Vellykket rekruttering starter med en jobannonce, der tiltrække Unity-udviklere. Du bør også vide, hvordan du udvælger kandidater, stiller spørgsmål til jobsamtalen, og hvordan du forbereder dig på mulige udfordringer, når du rekrutterer en Unity-udvikler.
Vi talte med Daniz Aliyev, der er spil- og simulationsudvikler hos Proxify. Han kom med flere gode input til, hvad Unity-udvikling er, som er oplistet nedenfor.
Lad os gå i gang.
Om Unity
Unity er en 2D- og 3D-spilmotor og en udviklingsplatform i realtid. Udviklere bruger det til at skabe simuleringer, virtual reality (VR), augmented reality (AR) samt mixed reality (MR). Det er udviklet af Unity Technologies og indeholder en bred vifte af robuste værktøjer til spiludvikling.
Visual Studio tilbyder alle Unity-værktøjerne og er velegnet til udviklere på alle niveauer, hvilket gør det nemt og sjovt at udvikle spil. Her kan udviklere også samarbejde om at udvikle og distribuere apps og spil på mere end 25 platforme såsom konsoller, pc'er, tv'er, mobilenheder og internettet.
Udviklere kan bruge Unity med .NET-webrammen og programmeringssproget C#. Unity findes til både macOS og Windows og er gratis (i begyndelsen). Når prøveversionen slutter, bliver abonnementet automatisk til et betalingsabonnement, medmindre du opsiger det.
Sourcing og jobsamtaler med Unity-udviklere
Her er afgørende at have en planlagt køreplan. Når du har slået en jobannonce op, skal du derefter fokusere på rekrutteringsdetaljerne, før du går videre.
Tjekliste over tekniske færdigheder
Jo mere du kan krydse af på denne liste, jo bedre. Kendskab til Unity 3D er en forudsætning, men resten af de tekniske færdigheder er:
-
.NET framework - En Unity-udvikler skal arbejde med .NET, fordi scripting-miljøet i Unity er baseret på .NET (eller .NET Core, afhængigt af hvilken Unity-version, der bruges).
-
C#-programmeringssprog – En Unity-spiludvikler skal kende til C#, fordi det er det primære scriptsprog, der ofte bruges til logik, interaktioner og gameplay-mekanik i Unity. Med C# kan udviklere oprette og administrere:
-
Veldesignede brugergrænseflader, menuer, knapper, og hvordan spilfigurerne opfører sig
-
HUD-spilelementer (minikort i hjørnet, sundhedselementer, tips til spilleren osv.)
-
AI-adfærd for mange enheder, central figurer, NPC'er (non-player characters) og meget mere.
-
3D-modellering og -animation – Unity-udviklere skal ikke nødvendigvis være 3D-kunstnere, men de skal have en grundlæggende forståelse for teksturering, animationsprincipper, 3D-modellering og lignende. Det er også gavnligt at have kendskab til Maya- eller Blender-software.
-
Matematik og vektorberegninger – Unity-udvikleren bør forstå trigonometri, algebra, matrixtransformationer og vektoroperationer for at udvikle optimeret og præcis spilmekanik og -dynamik.
-
Bred erfaring med Unity-spiludvikling – Mindst tre år er et godt udgangspunkt, afhængigt af om du har brug for en udvikler på mellemniveau eller en seniorudvikler. Hvis du har brug for sidstnævnte, bør du lede efter en med mere end fem års erfaring.
-
Viden om gengivelsesydeevne – Herunder GPU (Graphics Processing Units) og CPU (Central Processing Unit), spilprofilering og spiloptimering (RAM-Random Access Memory, størrelse, FPS-Frames Per Second).
Valgfrie tekniske færdigheder
-
Fysik og AI-programmering.
-
Shader-programmering (skrivning og god forståelse for Unity-shaders for at forbedre den visuelle kvalitet).
-
Kendskab til VR/AR SDK'er (som Oculus SDK, ARKit eller ARCore).
-
Erfaring med ydeevneoptimering (eller viden om, hvordan man optimerer apps og spil til forskellige platforme).
-
Versionskontrol (som Git og andre, til effektiv sporing og administration af kode).
-
SOLIDE-principper, OOP (objektorienteret programmering) og designmønstre – Disse begreber dannet grundlaget for en effektiv og velstruktureret tilgang til spildesign.
-
Kendskab til Unitys netværksfunktioner eller tredjepartsværktøjer (som Photon til multiplayerindstillinger).
-
Viden om udvikling på tværs af platforme ved udrulning på mange platforme (forståelse af nuancerne inden for konsol, pc, Android og iOS kan være en fordel).
-
Indgående kendskab til grafik-API'er, fordi Unity er kompatibel med flere grafik-API'er (som DirectX 11, DirectX 12, OpenGL og Vulkan).
-
UX-design (brugeroplevelsesdesign) – UX-elementer gør spillet til en intuitiv, uforglemmelig og fornøjelig oplevelse. Udviklerne bør have en god forståelse af disse for at:
-
Et spillercentreret design, der tager højde for spillerens adfærd.
-
God intuitiv interaktion ved at skabe letforståelige kontrolelementer og gameplay-mekanik.
-
Klare, præcise tutorials og onboarding til spillerne.
-
Tilgængelighed og inklusivitet for et bredt publikum (dette inkluderer også mennesker med handicap).
-
Modtagelse af brugerfeedback med henblik på en løbende forbedring af brugeroplevelsen.
Tjekliste over foretrukne krav
Nogle af følgende er gode at have, men ikke obligatoriske:
- En uddannelse i datalogi eller spiludvikling (som et fundament for principper, algoritmer og lignende)
- Erfaring med SCCS (system til kontrol af kildekode)
- Kendskab til spildesignprincipper
- Erfaring med andre spilmotorer (f.eks. Unreal Engine, Godot eller CryEngine)
- Erfaring med grafikprogrammering (grafikbiblioteker, API'er; OpenGL, Vulkan, DirectX 11 eller DirectX 12)
- Viden om løbende integration og udrulning (kendskab til CI/CD-værktøjer)
Jobsamtalespørgsmål og forventede svar
Stil følgende spørgsmål til at vurdere Unity-udviklerens viden:
1. Kan du forklare samspillet og de primære funktioner mellem scripts, komponenter, spilobjekter og scener i Unity?
Eksempel på svar:
-
Scenerne er unikke områder i spilappen. De viser alle spilobjekter, kameraer og miljøer for det specifikke område.
-
Spilobjekterne er kulisser, rekvisitter og figurer. Deres adfærd er ikke defineret og fungerer som beholdere til komponentgrupperinger.
-
Komponenterne er specifikke egenskaber og adfærd for et bestemt spilobjekt, og de kan være colliders, renderers eller brugerdefinerede scripts, der former objektets adfærd.
-
Scripts repræsenterer brugerdefinerede komponenter, der er skrevet i C#. Vi kan knytte dem til et spilobjekt for at styre adfærd eller interagere med andre komponenter og spilobjekter i en scene.
Scener sætter scenen, spilobjekter fylder scenen, komponenter definerer egenskaber og adfærd for spilobjekter, og scripts gør det muligt for udviklere at oprette brugerdefinerede interaktioner og adfærd.
2. Kan du beskrive Unity Prefab-systemet?
Eksempel på svar: Unity Prefabs er genanvendelige spilobjekter, der kan konfigureres på forhånd og gemmes til gentagen brug på mange scener. Derfor er scenerne perfekte til objekter, der vises flere gange. Prefabs beholder også linket til deres oprindelige fil, så de kan batchopdateres på flere instanser.
3. Hvordan ville du udføre UI-skalering til forskellige opløsninger i Unity?
Eksempel på svar: Unity leverer en Canvas Scaler som et komponent på Canvas-objektet, og vi bruger den til at sikre, at UI-elementer skaleres proportionalt i forskellige billedformater og skærmopløsninger. Det gør vi ved at indstille UI Scale Mode til "Scale With Screen Size".
4. Kan du forklare, hvad Unity Coroutines er?
Eksempel på svar: Unity Coroutines gør det nemt at udføre sekventielle handlinger på flere billedfrekvenser. Det er funktioner, der kan sætte udførelsen på pause, og derefter returnerer de kontrollen til Unity. Men de fortsætter til næste billedfrekvens, hvor de stoppede.
5. Forestil dig, at du bruger Unitys Coroutine-system til at skrive et script og få et spilobjekt til at fade ud (reducere dets opacitet) over en bestemt periode, før det fader ind igen. Objektet skal have en 'SpriteRenderer'-komponent. Hvad er din løsning på det?
Eksempel på svar: For at få et spilobjekt med en 'SpriteRenderer' til at fade ind og ud, kan vi justere dets alfa-værdi over tid. Coroutine-systemet er perfekt til den slags tidsbestemte operationer. Her er løsningen:
- Først bruger vi egenskaben 'Color' på 'SpriteRenderer' til at justere alfa-værdien.
- Derefter starter funktionen 'StartFadeCoroutine' fade-out og fade-in.
- I Coroutine reducerer vi gradvist alpha til 0 (fader ud) og øger derefter tilbage til 1 (fader ind).
using UnityEngine;
using System.Collections;
[RequireComponent(typeof(SpriteRenderer))]
public class FadeEffect : MonoBehaviour
{
private SpriteRenderer spriteRenderer;
private void Start()
{
spriteRenderer = GetComponent<SpriteRenderer>();
StartCoroutine(StartFadeCoroutine(2.0f)); // fades over 2 seconds as an example
}
private IEnumerator StartFadeCoroutine(float duration)
{
// Fade out
for (float t = 0; t < duration; t += Time.deltaTime)
{
float alpha = Mathf.Lerp(1, 0, t / duration);
spriteRenderer.color = new Color(1, 1, 1, alpha);
yield return null;
}
spriteRenderer.color = new Color(1, 1, 1, 0); // Ensure alpha is set to 0 after loop
// Fade in
for (float t = 0; t < duration; t += Time.deltaTime)
{
float alpha = Mathf.Lerp(0, 1, t / duration);
spriteRenderer.color = new Color(1, 1, 1, alpha);
yield return null;
}
spriteRenderer.color = new Color(1, 1, 1, 1); // Ensure alpha is set to 1 after loop
}
}
6. Kan du uddybe funktionerne Start(), Update() og FixedUpdate() i Unity og skelne mellem dem?
Eksempel på svar: Start(), Update() og FixedUpdate() er tre af mange MonoBehaviour-tilbagekaldsmetoder, der bruges til at strukturere spilobjektets adfærd.
-
Når Start() kaldes, udføres det én gang i et scriptsprogs levetid før den første billedfrekvens, hvor scriptet var aktivt. Vi bruger dette til at initialisere variabler, etablere forbindelser til objekter eller indstille objekternes starttilstand.
-
Når Update() kaldes, sker det én gang per billedfrekvens. Frekvensen varierer afhængigt af spillets billedfrekvens (hvis spillet f.eks. kører med 60 fps, bliver Update() aktiveret 60 gange i sekundet). Vi bruger den til regelmæssige opdateringer som at flytte ikke-fysiske objekter, tjekke input, opdatere spillogik osv.
-
Når vi kalder FixedUpdate(), er det anderledes end Update(), og i dette tilfælde kører FixedUpdate() med et ensartet, fast interval. Som standard kaldes den hvert 0,02 sekund eller 50 gange i sekundet, uanset billedfrekvensen. Dette interval kan tilpasses via Unitys tidsindstillinger. Vi bruger dette til at opdatere fysikbaserede objekter, da Unitys fysiksystem (PhysX) opdaterer med en fast hastighed. Vi sikrer konsistente og pålidelige fysiksimuleringer ved at placere fysikrelateret kode i FixedUpdate(). Når vi arbejder med Rigidbody (og andre fysikkomponenter), skal vi manipulere dem i FixedUpdate() og ikke i Update() for at undgå uberegnelig opførsel.
Update() og FixedUpdate() bruges til periodiske opdateringer, men adskiller sig i udførelsesfrekvens. Update() afhænger af billedfrekvensen og kan variere, mens FixedUpdate() er konsistent og et bedre valg til fysikrelaterede operationer. På den anden side bruges Start() kun til den indledende opsætning, før opdateringerne begynder.
7. Forestil dig, at du skal flytte et objekt på scenen i Unity. Hvordan ville du gøre det? Hvis der er mere end én måde, kan du så forklare hver metode? Hvordan ville din kode se ud, hvis du flyttede et objekt, der befandt sig i (0,0,0) til (1,1,1)?
Eksempel på svar: I Unity kan vi udføre en jævn flytning af et objekt på flere måder.
- Transform.Translate – Med denne metode kan vi flytte et objekt ved at angive en retning og en størrelse. Det er hurtigt og nemt til simple bevægelser, men måske ikke så jævn som andre metoder, især til kontinuerlige bevægelser eller kodning med andre objekter.
void Update() {
float moveSpeed = 5.0f;
Vector3 targetPosition = new Vector3(1, 1, 1);
if (transform.position != targetPosition) {
Vector3 moveDirection = (targetPosition - transform.position).normalized;
transform.Translate(moveDirection * moveSpeed * Time.deltaTime);
}
}
- Vector3.Lerp – Lerp står for "lineær interpolation", og med denne metode flytter vi et objekts position fra et punkt til et andet. Vi bruger den til gradvise, jævne bevægelser.
private Vector3 startPoint = new Vector3(0, 0, 0);
private Vector3 endPoint = new Vector3(1, 1, 1);
private float lerpTime = 0;
private float duration = 2.0f; // time taken to move from start to end
void Update() {
lerpTime += Time.deltaTime / duration;
transform.position = Vector3.Lerp(startPoint, endPoint, lerpTime);
}
- Rigidbody – Vi bruger denne funktion ved fysikbaseret bevægelse eller kollisionsregistrering. Rigidbody-komponenten er sammen med 'MovePosition' det bedste valg her, og på den måde håndterer Unitys fysikmotor bevægelser, så de fremstår realistiske.
private Rigidbody rb;
public float moveSpeed = 5.0f;
private Vector3 targetPosition = new Vector3(1, 1, 1);
void Start() {
rb = GetComponent<Rigidbody>();
}
void FixedUpdate() {
if (rb.position != targetPosition) {
Vector3 moveDirection = (targetPosition - rb.position).normalized;
rb.MovePosition(rb.position + moveDirection * moveSpeed * Time.fixedDeltaTime);
}
}
- CharacterController.Move – Denne metode anvendes til karakterbevægelse og tager højde for kollisioner og tyngdekraft, så den er ideel til at lave NPC'er og spillerkarakterer.
private CharacterController controller;
public float speed = 5.0f;
private Vector3 targetPosition = new Vector3(1, 1, 1);
void Start() {
controller = GetComponent<CharacterController>();
}
void Update() {
if (transform.position != targetPosition) {
Vector3 moveDirection = (targetPosition - transform.position).normalized;
controller.Move(moveDirection * speed * Time.deltaTime);
}
}
- Animationer og tweens – Vi kan opsætte en animation eller bruge tweening-biblioteker som DOTween til foruddefinerede bevægelser eller stier. Det bruges til NPC'er eller begivenheder i spillet, der kræver koreograferede, specifikke bevægelser.
using DG.Tweening;
private Vector3 targetPosition = new Vector3(1, 1, 1);
void Start() {
transform.DOMove(targetPosition, 2.0f); // moves to target in 2 seconds
}
8. Forestil dig, at du har lavet en app i Unity, som fungerer godt på en pc. Efter at have skiftet målplatform til Android, gik appen ned ved opstart på en mobilenhed, men den fungerede fortsat godt på en pc. Hvordan ville du udføre fejlfinding her?
Eksempel på svar: Fejlfinding på tværs af platforme ved overgang fra pc til en mobilplatform som Android er vanskelig. Men med en systematisk tilgang er det muligt at løse hurtigt.
-
Ved hjælp af Unity-konsollen og Logcat kan man tjekke konsollen for fejl eller advarsler. Hvis problemet stadig skal afklares, bruger vi Androids Logcat-værktøj, som opsamler logoutput i realtid fra enheden for at få flere oplysninger om nedbruddet.
-
Dernæst skal du tjekke build-indstillingerne for at sikre, at vi har konfigureret Unity-projektet korrekt til Android-udvikling. Dette omfatter kontrol af tilladelser, API-niveauer og andre Android-specifikke indstillinger.
-
Platformspecifikke API'er sikrer, at vi ikke bruger funktionaliteter eller platformspecifikke API'er uden at tjekke dem. Nogle funktioner til pc er måske ikke tilgængelige til Android.
-
Det næste er hukommelse og ydeevne. Mobilenheder har normalt mindre processorkraft og hukommelse sammenlignet med pc'er. Tjek, om appen bruger meget hukommelse eller CPU, hvilket fører til nedbrud.
-
Shader- og grafikproblemer. Ikke alle grafikindstillinger og shaders til pc fungerer på Android-enheder. Tjek, om shaders er kompatible med mobile GPU'er, og overvej mobilspecifikke shaders, hvis det er nødvendigt.
-
Tredjepartsaktiver eller plugins skal være kompatible med Android, og nogle aktiver kan være designet udelukkende til pc.
-
Med hensyn til afhængigheder og SDK'er skal du sikre, at alle SDK'er og biblioteker er kompatible med Android og godt konfigureret. Sørg også for, at du har de nyeste versioner af JDK og Android SDK.
-
Det næste er test på flere enheder. Nogle gange kan problemer være specifikke for en enhed på grund af variationer i software og hardware. Test appen på forskellige Android-enheder for at se, om problemet fortsætter.
-
Profilering i Unity udføres med indbyggede profiler for at tjekke for ydeevneloft eller problemer, mens Android kører.
-
Iterativ fejlfinding er en sidste udvej for at fjerne deaktiverende spildele og identificere kerneproblemet.
9. Kan du beskrive Unitys animationstilstande, og hvordan man skifter mellem dem?
Eksempel på svar: Animationstilstande er individuelle bevægelser eller animationer, som et objekt eller en karakter udfører. Figuren kan f. eks. have tilstandene "gå", "inaktiv", "spring", "løb" eller "angreb". Vi styrer disse tilstande gennem Animator Controller i Unity, som er et værktøj til forhåndsvisning, opsætning og styring af animationer. Overgangene definerer en animations forløb fra én tilstand til en anden, og i Animation Controller kan vi tegne pile mellem tilstandene. Vi styrer disse overgange ved hjælp af parametre (variabler), der evalueres af systemet for at beslutte, hvor det skal bevæge sig hen næste gang. Ændring af en tilstand kan gøres med parametre (float, int, bool, trigger), direkte scripting (SetBool(), SetFloat(), SetInteger() og SetTrigger()), og Blend Trees (til blanding af flere animationer, der er baseret på værdien af en enkelt eller flere parametre).
10. Hvordan ville du implementere en controller til kamerabevægelse, der passer til et tredjepersonsspil?
Eksempel på svar: I et tredjepersonsspil følger kameraet spilleren og gør det muligt at dreje kameraet rundt om figuren med en 360-graders visning. Du bør overveje følgende for et sådant system:
-
Afstand fra spilleren – Hold en justerbar eller fast afstand fra spillerens karakter for at have et klart udsyn.
-
Ved hjælp af vertikal og horisontal rotation kan spilleren rotere kameraet horisontalt og vertikalt med thumbstick eller mus.
-
Kollisionsregistrering – Kameraet bør ikke krydse andre objekter i spillet.
-
Jævn bevægelse – Sørg for, at kameraets justeringer og bevægelser er jævne for at give spilleren den bedste oplevelse.
En grundlæggende implementering ville se sådan ud:
using UnityEngine;
public class ThirdPersonCameraController : MonoBehaviour
{
public Transform playerTarget;
public float distanceFromTarget = 5.0f;
public Vector2 pitchMinMax = new Vector2(-40, 85);
public float rotationSpeed = 10;
private float yaw;
private float pitch;
void Update()
{
// Get mouse input
yaw += Input.GetAxis("Mouse X") * rotationSpeed;
pitch -= Input.GetAxis("Mouse Y") * rotationSpeed;
// Clamp the vertical rotation
pitch = Mathf.Clamp(pitch, pitchMinMax.x, pitchMinMax.y);
// Calculate the rotation and apply to the camera
Vector3 targetRotation = new Vector3(pitch, yaw);
transform.eulerAngles = targetRotation;
// Set camera position
transform.position = playerTarget.position - transform.forward * distanceFromTarget;
// Collision detection (simple approach)
RaycastHit hit;
if (Physics.Linecast(playerTarget.position, transform.position, out hit))
{
distanceFromTarget = Mathf.Clamp(hit.distance, 0.5f, distanceFromTarget);
}
}
}
Sådan identificerer og vælger du den bedste Unity-udvikler
Der er visse forskelle mellem en god og en fantastisk Unity-udvikler, men også mange ligheder. Hvis kandidaten leverer en fremragende teknisk test, ved du, at det er en dygtig udvikler. Daniz anbefaler, at man er opmærksom på følgende:
"En dygtig Unity-udvikler har fremragende tekniske færdigheder, især inden for avanceret scripting, optimering, API'er og shader-programmering. Dygtige udviklere har flere års alsidig erfaring fra tidligere foretagender. De skal være ekstremt dygtige til at løse problemer, og de er meget detaljeorienterede. De er også anerkendte specialister inden for bestemte fagområder som AR/VR, AI eller grafisk optimering."
Tekniske færdigheder er vigtige, men når man vurderer udviklerens kvaliteter, er der mere at tage højde for. Daniz understreger, at dygtige Unity-udviklere aldrig er tilfreds med status quo for sin viden om spiludvikling; de opkvalificerer sig løbende, er modtagelige for feedback og er omstillingsparate til forskellige workflow.
Mulige udfordringer ved rekruttering af en Unity-udvikler
Der er en række almindelige rekrutteringsudfordringer, som du kan forvente og forberede dig på:
-
Ingen køreplan – det er næsten umuligt at gennemføre en vellykket rekrutteringsproces uden en plan eller køreplan. Organiser alt i hver fase af rekrutteringen, og forbered jobsamtalespørgsmål (og -svar).
-
Budgetbegrænsninger – Sørg for, at du har rigeligt budget til rekrutteringsfolk, ansættelseschefer, potentielle nye udviklere og den overordnede proces. Det er også muligt, at ansættelsesprocessen af en eller anden grund trækker ud, og det vil indebære flere omkostninger at fortsætte med den.
-
Det er svært at finde kvalificerede kandidater – og der er mangel på dygtige udviklere. Det sker ofte, og de bedste tekniske eksperter bliver ansat af andre eller kræver en højere løn end den, du tilbyder for stillingen. En hurtig og optimal løsning ville være at bruge tjenester til at finde og ansætte screenede udviklere i løbet af få dage.
Unitys anvendelse og industrier
Unity bruges hovedsageligt til spiludvikling, men det har også mange andre kreative og alsidige anvendelsesmuligheder i andre brancher, siger Daniz.
"Unity bruges til film og animation, bilindustrien, transport og produktion samt uddannelse. Unity bruges i høj grad inden for arkitektur, ingeniørarbejde, byggeri, VR og AR, marketing, e-handel og detailhandel. Det er ikke overraskende, at militæret, forsvaret og luftfartsindustrien bruger Unity til forskellige træningssimuleringer i risikofrie miljøer."
Hvad kan virksomheder med Unity?
De kan generere digitale kopier til test og research af IoT-produkter
En digital tvilling er en virtuel version af et produkt eller en genstand, som efterligner genstandens faktiske egenskaber. Normalt bruges disse værktøjer til produktmonitorering eller -diagnosticering for at optimere ydeevnen. Når du skaber en digital tvilling som denne, bruger du et sikkert testmiljø uden at beskadige det virkelige objekt.
Udvikling af personaliserede værktøjer til produktkonfiguration
Forbrugere kan altid lide en personlig vare, især hvis de kan prøve den, før de køber den. Virksomheder, der anvender tilpassede produkter, kan bruge dette til at skabe en uforglemmelig kundeoplevelse. Unity muliggør iteration i realtid, hurtig prototyping og oprettelse af webkonfiguratorer, VR og AR til flere platforme (f. eks. macOS og Windows).
Udarbejdelse af en virtuel 3D-løsning til marketing- og salgspræsentationer
Du kan reklamere for produkter gennem praktiske og interaktive præsentationer, uanset hvor komplekse de er. På den måde opfordrer du kunderne til at gennemse dine produkter og designs.
Producere kunstige datasæt til træning af maskinlæringsalgoritmer
Sommetider kan data være svært at forvalte. Maskinlæring, forudsigende modellering og statistisk analyse kan vise specifikke mønstre, som virksomhedsledere har brug for. Brug af syntetiske datasæt kan genopfinde dataløsninger ved at reducere behovet for dyre dataindkøb. Med disse kunstige datasæt får du mere præcise maskinlæringsmodeller, og du kan teste produkter mere effektivt. Du forenkler forbindelsen mellem maskinlæringsalgoritmer og kunstige data.
Lave VR-træning til onboarding
Da arbejdsmiljøer overvejende er eksterne, indebærer det også fjern-onboarding. Teammedlemmernes oplevelse kan forbedres ved at inkludere VR-træning og onboarding, så potentielle teammedlemmer meget bedre kan huske de oplysninger, de ser.
Udarbejdelse af HMI (Human-Machine Interface) til produkter og maskiner
Et HMI repræsenterer hardware eller software med en visuel grænseflade, som vi bruger til at styre et system, en enhed eller en maskine og kommunikere med den. Et velbygget HMI vil bidrage til mere transparente operationer og give adgang til data i realtid for maskiner og produkter via meget intuitive konsoller.
Strømlining af rumplanlægning til events og produktion
Mange rumplanlægningsværktøjer kan laves med Unity, hvilket giver mulighed for 3D-gengivelser, design af rum og lignende. For eksempel er et virtuelt showroom, cocktailrum eller design til gallamiddag nyttigt, hvis du skal præsentere dine produkter, når kunderne ikke er fysisk til stede.
AR til byggeri
Du kan bringe en bygning eller anden konstruktion til live, før det fysiske arbejde begynder. Det er muligt i dag, især med Unitys cloud-baserede software VisualLive, der bruges til flotte 3D-visualiseringer. Det kan bidrage til vedligeholdelsen af vigtige data (som materialer, teksturer og lignende arkitekturrelaterede problemer) i denne sammenhæng.
Alsidig spiludvikling
Det fantastiske ved Unity er, at det kan bruges til mange slags spil inden for alle genre eller kompleksiteter, og det er velegnet til mobil og pc.
Det er næsten alle førende spilgenrer, og Unity kan bruges til alle:
- Kortspil
- Action-adventure
- First-person shooter
- Arkadespil
- Hjernevriderspil
- Missionsspil
- Rollespil
- Sportssimulator
- Realtidsstrategi
- Byudviklingsspil
- Action roguelike
- Sandkassespil
Forretningsfordele ved at bruge Unity
"Det bedste ved Unity er den uovertrufne tilgængelighed og alsidighed. Det er ligetil at bruge, uanset om du er nybegynder eller en erfaren udvikler."
-
AR/VR-kompatibel – Unitys indbyggede understøttelse er uovertruffen, især inden for marketing, træningssimulationer og spil. Med den indbyggede understøttelse af disse teknologier er virksomheder på forkant med AR- og VR-omstillingen.
-
Skalérbart – Uanset om du skaber et simpelt 2D-spil, en unik VR-oplevelse eller en interaktiv arkitektonisk visualisering, kan du skalere med Unity og få opfyldt dine behov.
-
Udvikling på tværs af platforme – En fremtrædende funktion er udrulningen på forskellige platforme, fra desktop til mobil, spilkonsoller og VR/AR-headsets. Du kan nå ud til et varieret publikum med kun én kodebase.
-
Rigt økosystem – Du kan finde forskellige værktøjer, ressourcer og aktiver i Unity Asset Store, og der er et stort onlinefællesskab med Unity-udviklere.
-
Omkostningseffektiv – Unity tilbyder konkurrencedygtige prismodeller og en gratis version, som er attraktiv for startups og etablerede virksomheder.
-
Regelmæssige opdateringer og banebrydende funktioner – Unity udvikler sig og innoverer konstant, så virksomheder og udviklere får adgang til de seneste fremskridt inden for spilteknologi.
-
Kan tilpasses til andre løsninger end spil – Ud over spil har Unity mange andre anvendelsesmuligheder i et bredt udvalg af brancher.