Recruiten gaat sneller met Proxify
Vind snel een
We weten dat het tijdrovend en duur kan zijn om de perfecte Unity-ontwikkelaar te vinden. Daarom hebben we een oplossing ontworpen die je op lange termijn tijd en geld bespaart.
Onze Unity-ontwikkelaars zijn gescreend. Daarbij testen we hun technische skills en kennis van het Engels en we kijken of hun culturele achtergrond bij die van je bedrijf past. Zo weten we zeker dat iemand de perfecte kandidaat is voor jouw project. Bovendien staan onze talentspecialisten altijd klaar om de stappen voor de onboarding of eventuele problemen met je te bespreken zodat je project snel kan starten.
Onze Unity-ontwikkelaars zijn ook specialisten op het gebied van andere frameworks en tools, zodat je altijd de juiste en gemotiveerde kandidaten kunt vinden voor jouw projecten.
Vind een Unity-ontwikkelaar
Aan de slagGetalenteerde Unity-ontwikkelaars nu beschikbaar
De complete handleiding voor Unity-ontwikkelaars in 2024
Begin voor een succesvolle werving eerst met een vacature die aantrekkelijk is voor Unity-ontwikkelaars. Zorg ook dat je weet hoe je kandidaten selecteert, wat je ze moet vragen tijdens het sollicitatiegesprek en hoe je omgaat met mogelijke uitdagingen tijdens het inhuren van een Unity-ontwikkelaar.
We bespraken de ins en outs van Unity-ontwikkeling met Daniz Aliyev, een Game & Simulation-ontwikkelaar bij Proxify, en hij gaf ons meerdere waardevolle insights.
Laten we beginnen.
Over Unity
Unity is een 2D en 3D game-engine en real-time ontwikkelplatform. Ontwikkelaars gebruiken het om simulaties, virtual reality- (VR), augmented reality- (AR) en mixed reality (MR)-ervaringen te creëren. Het werd ontwikkeld door Unity Technologies en biedt een breed scala aan krachtige tools voor het ontwikkelen van games.
Visual Studio biedt alle Unity-tools en is geschikt voor ontwikkelaars van elk expertiseniveau, waardoor het ontwikkelen van videospellen eenvoudig en leuk wordt. Ontwikkelaars kunnen hier ook samenwerken om apps en videospellen te ontwikkelen en te implementeren op meer dan 25 platforms, zoals consoles, pc's, tv's, mobiele apparaten en web.
Ontwikkelaars moeten eerst het .NET framework en de programmeertaal C# gebruiken om Unity te kunnen gebruiken. Unity is beschikbaar voor zowel macOS als Windows en is gratis (aan het begin van het gebruik). Zodra de proefversie afloopt, wordt het abonnement automatisch een betaald abonnement, tenzij je het opzegt.
Een Unity-ontwikkelaar zoeken en interviewen
Voor dit deel is een stappenplan en planning cruciaal. Nadat je een vacature hebt geplaatst, is het tijd om je te richten op de wervingstechnische zaken voordat je verder gaat.
Checklist technische skills
Hoe meer je van deze lijst kunt afvinken, hoe beter. De eerste vereiste is ervaring met Unity 3D zelf en de rest van de technische vereisten zijn:
-
.NET framework - Een Unity-ontwikkelaar moet met .NET werken omdat de scriptomgeving van Unity is gebaseerd op .NET (of .NET Core, afhankelijk van welke Unity-versie wordt gebruikt).
-
C# programmeertaal - Een ontwikkelaar van Unity-games moet C# kennen omdat dit de primaire scripttaal is die vaak wordt gebruikt voor logica, interacties en gameplay-mechanismen in Unity. Met C# kunnen ontwikkelaars het volgende creëren en beheren:
-
Goed ontworpen UI, menu's, knoppen en hoe gamepersonages zich gedragen
-
HUD-game-elementen (mini-map in de hoek, health items, tips voor de speler, etc.)
-
AI gedrag van veel entiteiten, hoofdpersonages, NPC's (non-player characters) en meer.
-
3D modelleren en animeren - Een Unity-ontwikkelaar hoeft strikt genomen geen 3D-kunstenaar te zijn, maar moet wel een basiskennis hebben van texturering, animatieprincipes, 3D-modellering en dergelijke. Het is ook handig om Maya- of Blendersoftware te kennen.
-
Wiskunde en vectorberekeningen – De Unity-ontwikkelaar moet goniometrie, algebra, matrixtransformaties en vectorbewerkingen begrijpen om te zorgen voor een geoptimaliseerde en nauwkeurige gamewereldmechanismen en -dynamica.
-
Uitgebreide ervaring met het ontwikkelen van Unity-games - Een minimum van drie jaar is een goed uitgangspunt, afhankelijk van of je een aankomend mid-level of een senior ontwikkelaar nodig hebt. Als je dat laatste nodig hebt, zoek dan naar meer dan vijf jaar ervaring in het veld.
-
Kennis van renderprestaties - Inclusief GPU (Graphics Processing Units) & CPU (Central Processing Unit), game profiling en gameoptimalisatie (RAM-Random Access Memory, grootte, FPS-Frames Per Second).
Optionele technische vaardigheden
-
Fysica en AI-programmering.
-
Shader-programmeren (Unity-shaders schrijven en begrijpen voor verbeterde visuele kwaliteit).
-
Bekendheid met VR/AR SDK's (zoals Oculus SDK, ARKit of ARCore).
-
Ervaring met prestatieoptimalisatie (of weten hoe je apps en games optimaliseert voor verschillende platforms).
-
Versiebeheer (zoals Git en anderen, om code efficiënt bij te houden en te beheren).
-
SOLID-principes, OOP (objectgeoriënteerd programmeren) en ontwerppatronen - Deze concepten bieden een efficiënte en goed gestructureerde aanpak voor gamedesign.
-
Kennis van Unity's netwerkfuncties of tools van derden (zoals Photon voor multiplayerinstellingen).
-
Kennis van cross-platform-ontwikkeling om te ontwikkelen voor allerlei platforms (inzicht in de mogelijkheden van console, pc, Android en iOS kan handig zijn)
-
Goede kennis van grafische API's, omdat Unity compatibel is met meerdere grafische API's (zoals DirectX 11, DirectX 12, OpenGL en Vulkan).
-
UX - designproces (user experience) – UX-elementen zorgen voor een intuïtieve, onvergetelijke en prettige game-ervaring. De ontwikkelaars moeten dit goed beheersen voor:
-
Een spelergericht design dat zich richt op het gedrag van de speler.
-
Goede intuïtieve interactie bieden door eenvoudig te begrijpen besturingselementen en game-mechanismen te ontwikkelen.
-
Duidelijke, beknopte handleidingen en onboarding voor de spelers.
-
Toegankelijkheid en inclusiviteit voor een breed publiek (waaronder mensen met een beperking).
-
Gebruikersfeedback ontvangen om de UX na verloop van tijd te verbeteren.
Checklist met vereisten
Sommige van de volgende zaken zijn goed om te hebben, maar niet verplicht:
- Een diploma in Informatica of Game Development (als basis voor principes, algoritmen en dergelijke)
- Ervaring met SCCS (broncodecontrolesysteem)
- Kennis van Game Design-principes
- Ervaring met andere game-engines (bijv. Unreal Engine, Godot, of CryEngine)
- Ervaring met grafisch programmeren (grafische bibliotheken, API's; OpenGL, Vulkan, DirectX 11 of DirectX 12)
- Kennis van continue integratie en deployment (bekend met CI/CD-tools)
Vragen en antwoorden sollicitatiegesprek
Gebruik de volgende vragen om de kennis van de Unity-ontwikkelaar te beoordelen:
1. Kun je de interactie en primaire functies van scripts, componenten, game-objecten en scènes ten opzichte van elkaar uitleggen in Unity?
Voorbeeld antwoord:
-
De scènes zijn unieke gebieden in de game-app. Ze tonen alle game-objecten, camera's en omgevingen voor dat specifieke gebied.
-
De game-objecten zijn landschappen, props en personages. Hun gedrag is niet gedefinieerd, ze dienen als containers voor het groeperen van componenten.
-
De componenten zijn specifieke eigenschappen en gedragingen van een bepaald game-object en het kunnen colliders, renderers of aangepaste scripts zijn die het gedrag van het object vormgeven.
-
De scripts vertegenwoordigen aangepaste componenten die zijn geschreven in C#. We kunnen ze aan een game-object koppelen voor gedragscontrole of interactie met andere componenten en game-objecten in een scène.
Scènes zorgen voor het decor, game-objecten vullen het decor, componenten definiëren eigenschappen en gedrag voor game-objecten en met scripts kunnen ontwikkelaars aangepaste interacties en gedrag maken.
2. Kun je het Unity Prefab-systeem beschrijven?
Voorbeeld antwoord: De Unity Prefabs zijn herbruikbare game-objecten die vooraf kunnen worden geconfigureerd en opgeslagen voor herhaald gebruik in vele scènes. Dit maakt de scènes perfect voor objecten die meerdere keren te zien zijn. Prefabs behouden ook de link naar hun oorspronkelijke bestand, waardoor ze in batch kunnen worden bijgewerkt op meerdere instanties.
3. Hoe zou je het schaalbaar maken van de UI voor verschillende resoluties in Unity aanpakken?
Voorbeeld antwoord: Unity biedt een Canvas Scaler als component op het Canvas-object en we gebruiken dit om ervoor te zorgen dat UI-elementen proportioneel worden geschaald op verschillende beeldverhoudingen en schermresoluties. We doen dit door de UI Schaalmodus in te stellen op "Schalen met schermgrootte."
4. Kun je uitleggen wat Unity Coroutines is?
Voorbeeld antwoord: Met de Unity Coroutines kun je eenvoudig opeenvolgende acties uitvoeren op meerdere frames. Het zijn functies die de uitvoering kunnen pauzeren en daarna de besturing teruggeven aan Unity. Maar ze gaan door naar het volgende frame, waar ze gebleven waren.
5. Stel je voor dat je het Coroutine-systeem van Unity gebruikt om een script te schrijven en een game-object een bepaalde tijd te laten uitfaden ('vervagen') voordat het weer infadet. Het object moet een 'SpriteRenderer'-component hebben. Hoe zou jij dit oplossen?
Voorbeeld antwoord: Om een game-object met een 'SpriteRenderer' te laten in- en uitfaden, kunnen we de alpha-waarde in de loop van de tijd aanpassen. Het Coroutine systeem is perfect voor dit soort tijdsafhankelijke bewerkingen. Dit is de oplossing:
- Eerst gebruiken we de eigenschap 'Kleur' op 'SpriteRenderer' om de alfa-waarde aan te passen.
- Vervolgens start de functie 'StartFadeCoroutine' de fade-out en fade-in.
- Binnen de Coroutine verlagen we alpha geleidelijk naar 0 (fade out) en verhogen we deze vervolgens naar 1 (fade in).
using UnityEngine;
using System.Collections;
[RequireComponent(typeof(SpriteRenderer))]
public class FadeEffect : MonoBehaviour
{
private SpriteRenderer spriteRenderer;
private void Start()
{
spriteRenderer = GetComponent<SpriteRenderer>();
StartCoroutine(StartFadeCoroutine(2.0f)); // fades over 2 seconds as an example
}
private IEnumerator StartFadeCoroutine(float duration)
{
// Fade out
for (float t = 0; t < duration; t += Time.deltaTime)
{
float alpha = Mathf.Lerp(1, 0, t / duration);
spriteRenderer.color = new Color(1, 1, 1, alpha);
yield return null;
}
spriteRenderer.color = new Color(1, 1, 1, 0); // Ensure alpha is set to 0 after loop
// Fade in
for (float t = 0; t < duration; t += Time.deltaTime)
{
float alpha = Mathf.Lerp(0, 1, t / duration);
spriteRenderer.color = new Color(1, 1, 1, alpha);
yield return null;
}
spriteRenderer.color = new Color(1, 1, 1, 1); // Ensure alpha is set to 1 after loop
}
}
6. Kun je dieper ingaan op de functies Start(), Update() en FixedUpdate() in Unity en onderscheid maken tussen deze functies?
Voorbeeld antwoord: De Start(), Update() en FixedUpdate() zijn drie van de vele MonoBehaviour callback-methodes die worden gebruikt om het gedrag van game-objecten te structureren.
-
Wanneer Start() wordt aangeroepen, wordt het één keer uitgevoerd in de levensduur van een scripttaal vóór het eerste frame waarin het script actief was. We gebruiken dit om variabelen te initialiseren, verbindingen met objecten te maken of initiële objectstatussen in te stellen.
-
Wanneer Update() wordt aangeroepen, gebeurt dit een keer per frame. De frequentie varieert afhankelijk van de framerate van de game (als het videospel bijvoorbeeld op 60 fps draait, wordt Update() 60 keer per seconde aangeroepen). We gebruiken dit voor regelmatige updates zoals het verplaatsen van niet-fysische objecten, invoercontrole, het bijwerken van de logica van het spel, enzovoort.
-
Als we FixedUpdate() aanroepen, is dat anders dan Update(), en in dit geval loopt FixedUpdate() met een consistente, vaste interval. Standaard wordt het elke 0,02 seconden of 50 keer per seconde aangeroepen, ongeacht de framerate. Dit interval is aan te passen via de tijdinstellingen van Unity. We gebruiken dit voor het bijwerken van objecten op basis van fysica, omdat het fysicasysteem van Unity (PhysX) met een vaste snelheid bijwerkt. We zorgen voor consistente en betrouwbare fysicasimulaties door fysica-gerelateerde code in FixedUpdate() te plaatsen. Wanneer we met Rigidbody (en andere fysicacomponenten) werken, moeten we ze manipuleren in FixedUpdate() en niet in Update() om foutief gedrag te voorkomen.
Update() en FixedUpdate() worden gebruikt voor periodieke updates, maar verschillen in uitvoeringsfrequentie. Update() is framerate-afhankelijk en kan variëren, terwijl FixedUpdate() consistent is en de voorkeur verdient voor fysica-gerelateerde bewerkingen. Aan de andere kant wordt Start() alleen gebruikt voor de installatie voordat de updates beginnen.
7. Stel je voor dat je een object in de scène in Unity moet verplaatsen. Hoe zou je dat doen? Als er meer dan één manier is, kun je elke manier dan uitleggen? En hoe zou je code eruit zien als je een object op (0,0,0) zou verplaatsen naar (1,1,1)?
Voorbeeld antwoord: In Unity kunnen we een object op verschillende manieren eenvoudig verplaatsen.
- Transform.Translate - Met deze methode kunnen we een object verplaatsen door een richting en magnitude op te geven. Het is snel en duidelijk voor eenvoudige bewegingen, maar misschien niet zo eenvoudig als andere methoden, vooral voor continue bewegingen of codering met andere objecten.
void Update() {
float moveSpeed = 5.0f;
Vector3 targetPosition = new Vector3(1, 1, 1);
if (transform.position != targetPosition) {
Vector3 moveDirection = (targetPosition - transform.position).normalized;
transform.Translate(moveDirection * moveSpeed * Time.deltaTime);
}
}
- Vector3.Lerp - Lerp staat voor "lineaire interpolatie" en met deze methode verplaatsen we de positie van een object van het ene punt naar het andere. We gebruiken dit voor geleidelijke, vloeiende bewegingen.
private Vector3 startPoint = new Vector3(0, 0, 0);
private Vector3 endPoint = new Vector3(1, 1, 1);
private float lerpTime = 0;
private float duration = 2.0f; // time taken to move from start to end
void Update() {
lerpTime += Time.deltaTime / duration;
transform.position = Vector3.Lerp(startPoint, endPoint, lerpTime);
}
- Rigidbody - Dit gebruiken we als we te maken hebben met op fysica gebaseerde beweging of als we botsingsdetectie nodig hebben. Het onderdeel Rigidbody is hier, samen met de krachten 'MovePosition', de beste keuze, en op deze manier verwerkt de fysica-engine van Unity beweging om het realistisch te maken.
private Rigidbody rb;
public float moveSpeed = 5.0f;
private Vector3 targetPosition = new Vector3(1, 1, 1);
void Start() {
rb = GetComponent<Rigidbody>();
}
void FixedUpdate() {
if (rb.position != targetPosition) {
Vector3 moveDirection = (targetPosition - rb.position).normalized;
rb.MovePosition(rb.position + moveDirection * moveSpeed * Time.fixedDeltaTime);
}
}
- CharacterController.Move - Dit is voor het bewegen van personages en deze methode houdt rekening met factoren als botsingen en zwaartekracht. Het is dus ideaal voor het maken van NPC's en personages.
private CharacterController controller;
public float speed = 5.0f;
private Vector3 targetPosition = new Vector3(1, 1, 1);
void Start() {
controller = GetComponent<CharacterController>();
}
void Update() {
if (transform.position != targetPosition) {
Vector3 moveDirection = (targetPosition - transform.position).normalized;
controller.Move(moveDirection * speed * Time.deltaTime);
}
}
- Animaties en Tweens - We kunnen een animatie opzetten of tweeningbibliotheken zoals DOTween gebruiken voor vooraf gedefinieerde bewegingen of paden. Dit wordt gebruikt voor NPC's of gebeurtenissen in de game waarvoor gechoreografeerde, specifieke bewegingen nodig zijn.
using DG.Tweening;
private Vector3 targetPosition = new Vector3(1, 1, 1);
void Start() {
transform.DOMove(targetPosition, 2.0f); // moves to target in 2 seconds
}
8. Stel je voor dat je een app hebt gemaakt in Unity die goed werkt op een pc. Maar na het overschakelen van het doelplatform naar Android crashte de app bij het opstarten op een mobiel apparaat, terwijl deze goed bleef werken op een pc. Hoe zou je dit debuggen?
Voorbeeld antwoord: Het debuggen van cross-platformproblemen bij de overgang van pc naar een mobiel platform zoals Android is lastig. Maar met een systematische aanpak is het mogelijk om het snel op te lossen.
-
Unity console & Logcat om de console te controleren op fouten of waarschuwingen. Als het nog steeds niet duidelijk is wat de issue is, gebruiken we de Logcat-tool van Android, die real-time log-outputs van het apparaat vastlegt om meer informatie over de crash te krijgen.
-
Controleer vervolgens de build-instellingen om er zeker van te zijn dat we het Unity-project correct hebben ingesteld voor Android-ontwikkeling. Dit omvat het controleren van rechten, API-niveaus en andere Android-specifieke instellingen.
-
Platform-specifieke API's Zorg ervoor dat we geen functionaliteiten of platform-specifieke API's gebruiken zonder ze te controleren. Sommige functies voor de pc zijn mogelijk niet beschikbaar voor Android.
-
De volgende is geheugen & prestatie. Mobiele apparaten hebben meestal minder processorkracht en geheugen dan pc's. Controleer of de app veel geheugen of CPU gebruikt, wat leidt tot crashes.
-
Dan shader & grafische issues. Niet alle grafische instellingen en shaders voor de PC werken op Android-apparaten. Controleer of shaders compatibel zijn met mobiele GPU's en overweeg indien nodig mobiele specifieke shaders.
-
De assets of plugins van derden moeten compatibel zijn met Android, en sommige assets kunnen exclusief voor de PC zijn ontworpen.
-
Zorg er met betrekking tot afhankelijkheden & SDK's voor dat alle SDK's en bibliotheken compatibel zijn met Android en goed zijn ingesteld. Zorg er ook voor dat je de nieuwste versies van JDK en Android SDK hebt.
-
De volgende stap is testen op meerdere apparaten. Soms kunnen issues specifiek zijn voor een apparaat door variaties in software en hardware. Test de app op verschillende Android-apparaten om te zien of het probleem zich blijft voordoen.
-
Profiling in Unity wordt gedaan met de ingebouwde profiler om te controleren op prestatiepieken of issues terwijl Android draait.
-
En iteratief debuggen is een laatste middel om uitschakelende game-onderdelen te verwijderen en het kernprobleem te identificeren.
9. Kun je de Unity-animatiestatussen beschrijven en hoe je daartussen kunt wisselen?
Voorbeeld antwoord: De animatiestatussen zijn individuele bewegingen of animaties die een object of personage uitvoert. Het personage kan bijvoorbeeld de status "lopen", "inactief", "springen", "rennen" of "aanvallen" hebben. We beheren deze statussen via Animator Controller in Unity, een tool voor het bekijken, instellen en besturen van animaties. De overgangen definiëren de voortgang van een animatie van de ene status naar de andere en in de Animation Controller kunnen we pijlen tekenen tussen de statussen. We controleren deze overgangen met parameters (variabelen) die door het systeem worden geëvalueerd om te beslissen waar we naartoe gaan. Een status kan worden veranderd met parameters (float, int, bool, trigger), direct scripting (SetBool(), SetFloat(), SetInteger() en SetTrigger()), en Blend Trees (voor het blenden van meerdere animaties op basis van de waarde van enkele of meerdere parameters).
10. Hoe zou je een controller voor camerabewegingen implementeren die geschikt is voor een third-person game?
Voorbeeld antwoord: Bij een third-person game volgt de camera de speler en kan de camera rond het personage draaien met een 360-graden beeld. De overwegingen voor een dergelijk systeem zijn onder andere:
-
Afstand tot de speler - Houd een instelbare of vaste afstand tot het personage aan om goed zicht te hebben.
-
Verticale en horizontale rotatie - Laat de speler de camera horizontaal en verticaal draaien met de thumbstick of muis.
-
Botsingsdetectie - De camera mag andere objecten in het spel niet kruisen.
-
Soepele beweging - Zorg dat de camera-aanpassingen en bewegingen soepel zijn voor de beste spelerservaring.
Een basic implementatie zou er als volgt uitzien:
using UnityEngine;
public class ThirdPersonCameraController : MonoBehaviour
{
public Transform playerTarget;
public float distanceFromTarget = 5.0f;
public Vector2 pitchMinMax = new Vector2(-40, 85);
public float rotationSpeed = 10;
private float yaw;
private float pitch;
void Update()
{
// Get mouse input
yaw += Input.GetAxis("Mouse X") * rotationSpeed;
pitch -= Input.GetAxis("Mouse Y") * rotationSpeed;
// Clamp the vertical rotation
pitch = Mathf.Clamp(pitch, pitchMinMax.x, pitchMinMax.y);
// Calculate the rotation and apply to the camera
Vector3 targetRotation = new Vector3(pitch, yaw);
transform.eulerAngles = targetRotation;
// Set camera position
transform.position = playerTarget.position - transform.forward * distanceFromTarget;
// Collision detection (simple approach)
RaycastHit hit;
if (Physics.Linecast(playerTarget.position, transform.position, out hit))
{
distanceFromTarget = Mathf.Clamp(hit.distance, 0.5f, distanceFromTarget);
}
}
}
De beste Unity-ontwikkelaar herkennen en selecteren
Er zijn wat verschillen tussen een goede en geweldige Unity-ontwikkelaar, maar ook veel overeenkomsten. Eén manier om een geweldige ontwikkelaar te herkennen, is aan uitstekende resultaten voor hun technische test. Daniz adviseert om op het volgende te letten:
"Geweldige Unity-ontwikkelaars hebben uitstekende technische vaardigheden, vooral als het gaat om geavanceerde scripts, optimalisatie, API's en shaderprogrammering. Ze hebben meer jaren ervaring en de veelzijdigheid van eerdere opdrachten. Hun probleemoplossen vermogen is uitstekend en zelfs de kleinste details ontgaan hun niet. Ze zijn ook gerenommeerde specialisten op bepaalde gebieden, zoals AR/VR, AI of grafische optimalisatie."
Hoe belangrijk technische vaardigheden ook zijn, als je de kwaliteiten van ontwikkelaars evalueert, komt er meer bij kijken. Daniz benadrukt dat goede Unity-ontwikkelaars nooit tevreden zijn met hun huidige kennis van gameontwikkeling; ze blijven zich voortdurend bijscholen, staan open voor feedback en zijn enorm flexibel bij allerlei workflow-verzoeken.
Mogelijke uitdagingen bij het inhuren van een Unity-ontwikkelaar
Zoals bij elk wervingsproces zijn dit de veelvoorkomende uitdagingen die je kunt verwachten en waarop je je van tevoren kunt voorbereiden:
-
Geen stappenplan - Een succesvol wervingsproces is bijna onmogelijk zonder een plan of stappenplan. Regel alles voor iedere wervingsfase en zorg dat je een aantal interviewvragen (en antwoorden) paraat hebt.
-
Budgetbeperkingen - Zorg ervoor dat je genoeg budget hebt voor recruiters, wervingsmanagers, potentiële nieuwe ontwikkelaars en het algehele proces. Het is ook mogelijk dat het wervingsproces om de een of andere reden langer duurt en meer geld kost.
-
Moeilijk te vinden gekwalificeerde kandidaten - Een tekort aan goede ontwikkelaars is geen uitzondering. En de beste technische experts worden ingehuurd door anderen of vragen meer dan wat je op dit moment biedt voor de functie. Een snelle en optimale oplossing zou een service zijn die binnen enkele dagen gescreende ontwikkelaars voor je vindt en inhuurt.
Sectoren en toepassingen van Unity
Unity wordt voornamelijk gebruikt voor het maken van videospellen, maar het heeft ook veel creatieve en veelzijdige toepassingen in andere sectoren, zegt Daniz.
"Unity wordt gebruikt voor film en animatie, auto's, transport en productie, en onderwijs. Unity wordt veel gebruikt in de architectuur, techniek, bouw, VR en AR, marketing, e-commerce en detailhandel. Het is dan ook geen verrassing dat het leger, defensie en de lucht- en ruimtevaartindustrie Unity gebruiken voor diverse trainingssimulaties in risicovrije omgevingen."
Wat kunnen bedrijven maken met Unity?
Digitale replica's genereren voor het testen en onderzoeken van IoT-producten
Een digitale tweeling is een virtuele versie van een product of object dat de werkelijke eigenschappen van dat object nabootst. Meestal worden deze tools gebruikt voor productbewaking of diagnostiek voor optimale resultaten. Als je zo'n digitale tweeling maakt, gebruik je een veilige testomgeving zonder het echte object te beschadigen.
Gepersonaliseerde productconfiguratietools ontwikkelen
Consumenten zullen een gepersonaliseerd artikel altijd interessant vinden, vooral als ze het hierdoor kunnen uitproberen voordat ze het kopen. Bedrijven die werken met gepersonaliseerde producten kunnen dit gebruiken om een onvergetelijke klantervaring te creëren. Unity maakt realtime iteratie, snelle prototyping en het maken van webconfigurators, VR en AR voor meer platforms mogelijk (bijvoorbeeld macOS en Windows).
Een virtuele 3D-oplossing maken voor marketing- en verkooppresentaties
Je kunt reclame maken voor elk product met praktische en interactieve presentaties, hoe complex ook. Hierdoor stimuleer je klanten om je producten en ontwerpen te bekijken.
Kunstmatige datasets produceren voor het trainen van algoritmen voor machine learning
Databeheer is soms lastig. Machine learning, voorspellende modellen en statistische analyse kunnen specifieke patronen blootleggen die zakelijk leiders nodig hebben. Het gebruik van synthetische datasets kan data-oplossingen opnieuw uitvinden door de noodzaak voor het aankopen van dure data te verminderen. Met deze kunstmatige datasets kun je producten efficiënter testen en kunnen modellen voor machine learning nauwkeuriger werken. Je vereenvoudigt de verbinding tussen algoritmen voor machine learning en kunstmatige data.
Een VR-training maken voor onboarding
Omdat werkomgevingen overwegend remote zijn, vindt onboarding ook remote plaats. De ervaring van teamleden kan verbeteren door VR-training en -onboarding in te bouwen, waardoor toekomstige teamleden de informatie die ze zien veel beter onthouden.
Een HMI (human-machine-interface) creëren voor producten en machines
Een HMI staat voor hardware of software met een visuele interface die we gebruiken om een systeem, apparaat of machine te besturen om ermee te communiceren. Een goed gebouwde HMI maakt veel bewerkingen transparanter en geeft via zeer intuïtieve consoles real-time toegang tot gegevens van machines en producten.
De ruimte-indelingen voor evenementen en productie stroomlijnen
Veel tools voor ruimteplanning kunnen worden gemaakt met Unity, waardoor 3D-renderingen, het ontwerpen van ruimtes en dergelijke mogelijk zijn. Het ontwerpen van een virtuele showroom, cocktail lounge of ruimte voor een galadiner is bijvoorbeeld handig om je producten te presenteren zonder dat klanten er fysiek bij zijn.
AR gebruiken voor bouwen
Stel je voor dat je een gebouw of andere constructie tot leven brengt voordat het fysieke werk begint. Dit is tegenwoordig zeker mogelijk, vooral met software in de cloud van Unity VisualLive die wordt gebruikt voor verbluffende 3D-visualisaties. Het kan in deze context helpen bij het onderhouden van cruciale gegevens (zoals materialen, texturen en soortgelijke architectuurgerelateerde zaken).
Allerlei videospellen creëren
Het mooie van Unity is dat het kan worden gebruikt voor allerlei games van elk genre of niveau en geschikt is voor mobiel en pc.
Dit zijn bijna alle toonaangevende gamegenres die er zijn, en Unity heeft ze allemaal:
- Kaartgames
- Actie-avontuur
- First-person shooter
- Arcade
- Puzzels
- Quests
- RPG (rollenspel)
- Sportsimulator
- RTS (real-time strategie)
- Stadsbouwsimulatie
- Action roguelike
- Sandbox
Zakelijke voordelen van het gebruik van Unity
"Het beste aan Unity is de ongeëvenaarde toegankelijkheid en veelzijdigheid. Het is eenvoudig te gebruiken, of je nu een beginner bent of een ervaren ontwikkelaar."
-
AR/VR ready - De native ondersteuning van Unity is ongeëvenaard, vooral voor marketing, trainingssimulaties en videospellen. Dankzij de native ondersteuning voor deze technologieën lopen bedrijven voorop in de verschuiving naar AR en VR.
-
Schaalbaarheid - Of je nu een eenvoudige 2D-game maakt, een unieke VR-ervaring of een interactieve architectonische visualisatie, Unity is schaalbaar en voldoet aan al je behoeften.
-
Cross-platform-ontwikkeling - Een opvallende feature is de ontwikkeling op verschillende platforms, van desktop tot mobiel, spelconsoles en VR/AR-headsets. Met maar één codebase kun je een gevarieerd publiek bereiken.
-
Rijk ecosysteem - In de Unity Asset Store vind je verschillende tools, bronnen en assets, en een enorme online community van Unity-ontwikkelaars.
-
Kosteneffectief - Unity biedt concurrerende prijsmodellen en een gratis versie, die aantrekkelijk is voor startups en gevestigde bedrijven.
-
Regelmatige updates en geavanceerde functies - Unity ontwikkelt en innoveert voortdurend, zodat bedrijven en ontwikkelaars toegang hebben tot de nieuwste ontwikkelingen in de game-industrie.
-
Aanpasbaar voor andere oplossingen dan videospellen - Naast games heeft Unity veel andere toepassingen in totaal verschillende branches.