Onnistunut palkkaaminen edellyttää ensin työpaikkailmoitusta, joka houkuttelee Unity-kehittäjiä. On myös tiedettävä, miten valita ehdokkaat, mitä kysyä heiltä haastattelussa ja miten valmistautua mahdollisiin haasteisiin Unity-kehittäjää palkatessa.
Keskustelimme Unity-kehityksen yksityiskohdista Daniz Aliyevin, Proxifyn peli- ja simulaatiokehittäjän kanssa, ja hän tarjosi paljon arvokkaita näkemyksiä.
Aloitetaan.
Tietoa Unitystä
Unity on 2D- ja 3D-pelimoottori ja reaaliaikainen kehitysalusta. Kehittäjät käyttävät sitä simulaatioiden, virtuaalitodellisuuden (VR), täydennetyn todellisuuden (AR) ja yhdistetyn todellisuuden (MR) luomiseen. Unity Technologies on kehittänyt tämän pelimoottorin, joka tarjoaa laajan valikoiman vankkoja työkaluja pelinkehitykseen.
Visual Studio tarjoaa kaikki Unity-työkalut, ja se soveltuu kaiken tasoisille kehittäjille, mikä tekee pelinkehityksestä helppoa ja miellyttävää. Täällä kehittäjät voivat myös tehdä yhteistyötä kehittääkseen ja ottaakseen käyttöön sovelluksia ja pelejä yli 25 eri alustalla, kuten konsoleilla, tietokoneilla, televisioilla, mobiililaitteilla ja verkossa.
Kehittäjien on ensin käytettävä .NET-kehystä ja C#-ohjelmointikieltä Unityn käytön edellytyksenä. Unity on saatavilla sekä macOS:lle että Windowsille, ja se on ilmainen (käytön alussa). Kun kokeiluversio päättyy, tilauksesta tulee automaattisesti maksullinen, ellei sitä peruuteta.
Unity-kehittäjän löytäminen ja haastatteleminen
Suunniteltu etenemissuunnitelma on ratkaisevan tärkeä tässä vaiheessa. Kun olet julkaissut työpaikkailmoituksen, on aika keskittyä rekrytoinnin teknisiin yksityiskohtiin ennen kuin siirryt eteenpäin.
Teknisten taitojen tarkistuslista
Mitä enemmän kehittäjän taitoja voit valita tästä luettelosta, sitä parempi. Ainoa pakollinen vaatimus on Unity 3D. Loput tekniset vaatimukset ovat:
-
.NET-kehys - Unityn kehittäjän on työskenneltävä .NETin parissa, koska Unityn skriptiympäristö perustuu .NETiin (tai .NET Coreen, riippuen siitä, mitä Unity-versiota käytetään).
-
C#-ohjelmointikieli – Unity-pelikehittäjän on osattava C#-ohjelmointikieltä, koska se on Unityn logiikkaan, vuorovaikutukseen ja pelimekaniikkaan yleisesti käytetty ensisijainen skriptikieli. C#:n avulla kehittäjät voivat luoda ja hallita seuraavia:
-
Hyvin suunniteltu käyttöliittymä, valikot, painikkeet ja pelihahmojen käyttäytyminen
-
HUD-pelielementit (kulman minikartta, terveyskohteet, vinkkejä pelaajalle jne.)
-
Entiteettien, päähenkilöiden, ei-pelaajahahmojen (NPC) ja muiden AI-käyttäytymistä.
-
3D-mallinnus ja animaatio – Unity-kehittäjän ei tarvitse olla 3D-taiteilija, mutta hänellä pitää olla perustiedot mm. teksturoinnista, animaation periaatteista ja 3D-mallinnuksesta. Maya- tai Blender-ohjelmiston tuntemus on myös eduksi.
-
Matematiikka ja vektorilaskenta – Unity-kehittäjän tulisi ymmärtää trigonometriaa, algebraa, matriisimuunnoksia ja vektorioperaatioita, jotta voidaan varmistaa optimoitu ja tarkka pelimaailman mekaniikka ja dynamiikka.
-
Merkittävä kokemus Unity-pelikehityksestä – Vähintään kolme vuotta on hyvä lähtökohta riippuen siitä, tarvitsetko aloittelevaa, keskitasoista vai kokenutta kehittäjää. Jos tarvitset jälkimmäistä, etsi yli viiden vuoden kokemusta alalta.
-
Tuntemus renderöintisuorituskyvystä – Mukaan lukien GPU (grafiikkaprosessori) ja CPU (keskusyksikkö), pelin profilointi ja pelin optimointi (RAM-Random Access Memory, koko, FPS-kuvaa sekunnissa).
Valinnaiset tekniset taidot
-
Fysiikka ja tekoälyn ohjelmointi.
-
Varjostinohjelmointi (Unity-varjostimien kirjoittaminen ja ymmärtäminen visuaalisen laadun parantamiseksi).
-
VR-/AR-/SDK-tuntemus (kuten Oculus SDK, ARKit tai ARCore).
-
Kokemusta suorituskyvyn optimoinnista (tai tietämystä sovellusten ja pelien optimoinnista eri alustoille).
-
Versiohallinta (kuten Git ja muut, jotta koodia voidaan seurata ja hallita tehokkaasti).
-
SOLID-periaatteet, OOP (oliopohjainen ohjelmointi) ja suunnittelumallit – Nämä käsitteet tarjoavat tehokkaan ja hyvin jäsennellyn lähestymistavan pelien suunnitteluun.
-
Unityn verkko-ominaisuuksien tai kolmannen osapuolen työkalujen (kuten Photonin moninpeliasetusten) tuntemus.
-
Alustarajat ylittävän kehityksen tuntemus käyttöönottoon lukuisilla alustoilla (konsolien, PC:n, Androidin ja iOS:n vivahteiden ymmärtäminen voi olla hyödyllistä)
-
Hyvä tietämys grafiikka API:ista, koska Unity on yhteensopiva useiden grafiikka API:iden kanssa (kuten DirectX 11, DirectX 12, OpenGL ja Vulkan).
-
UX (käyttäjäkokemuksen) suunnitteluprosessi – UX-elementit tekevät pelistä intuitiivisen, unohtumattoman ja nautinnollisen kokemuksen. Kehittäjillä pitää olla hyvä käsitys seuraavista:
-
Pelaajakeskeinen suunnittelu, joka mukautuu pelaajan käyttäytymiseen.
-
Hyvän intuitiivisen vuorovaikutuksen tarjoaminen luomalla helposti ymmärrettäviä hallintalaitteita ja pelimekaniikkoja.
-
Selkeiden ja ytimekkäiden oppaiden ja perehdytyksen tarjoaminen pelaajille.
-
Saavutettavuus ja osallisuus laajalle yleisölle (tämä koskee myös vammaisia).
-
Käyttäjäpalautteen vastaanottaminen käyttäjäkokemuksen parantamiseksi ajan myötä.
Suositeltavien vaatimusten tarkistusluettelo
Jotkin seuraavista ovat hyödyllisiä mutta eivät pakollisia:.
- Tutkinto tietojenkäsittelytieteestä tai pelikehityksestä (periaatteiden, algoritmien ja vastaavien perusteiden tuntemus)
- Kokemus SCCS:stä (lähdekoodinhallintajärjestelmä)
- Pelisuunnittelun periaatteiden tuntemus.
- Kokemus muista pelimoottoreista (esim. Unreal Engine, Godot tai CryEngine)
- Kokemusta grafiikkaohjelmoinnista (grafiikkakirjastot, API:t; OpenGL, Vulkan, DirectX 11 tai DirectX 12)
- Jatkuvan integroinnin ja käyttöönoton tuntemus (CI-/CD-työkalujen tuntemus)
Haastattelukysymykset ja vastaukset
Arvioi Unity-kehittäjän tietämystä seuraavien kysymysten avulla:
1. Osaatko selittää skriptien, komponenttien, peliobjektien ja kohtausten vuorovaikutuksen ja ensisijaiset toiminnot Unityssä?
Esimerkkivastaus:
-
Näkymätovat ainutlaatuisia alueita pelisovelluksessa. Niissä näkyvät kaikki kyseisen alueen peliobjektit, kamerat ja ympäristöt.
-
Peliobjektit ovat maisemia, rekvisiittaa ja hahmoja. Niiden käyttäytymistä ei ole määritelty, vaan ne toimivat säilöinä komponenttien ryhmittelyä varten.
-
Komponentit ovat tietyn peliobjektin erityisiä ominaisuuksia ja käyttäytymistä, ja ne voivat olla collidereita, muodostimia tai mukautettuja skriptejä, jotka muokkaavat objektin käyttäytymistä.
-
Skriptit esittävät C#-kielellä kirjoitettuja mukautettuja komponentteja. Ne voidaan liittää peliobjektiin, jotta ne voivat ohjata käyttäytymistä tai olla vuorovaikutuksessa muiden komponenttien ja peliobjektien kanssa näkymän sisällä.
Näkymät luovat näyttämön, peliobjektit täyttävät näyttämön, komponentit määrittelevät peliobjektien ominaisuudet ja käyttäytymisen, ja skriptien avulla kehittäjät voivat tehdä mukautettuja vuorovaikutussuhteita ja käyttäytymistä.
2. Voitko kuvailla Unity Prefab -järjestelmää?
Esimerkkivastaus: Unity Prefabit ovat uudelleenkäytettäviä peliobjekteja, jotka voidaan konfiguroida valmiiksi ja tallentaa toistuvaa käyttöä varten useissa näkymissä. Tämän ansiosta näkymät sopivat erinomaisesti kohteille, jotka näkyvät useita kertoja. Prefabit säilyttävät myös linkin alkuperäiseen tiedostoonsa, joten niitä voidaan päivittää useisiin eri instansseihin.
3. Miten käsittelisit käyttöliittymän skaalautumista eri resoluutioille Unityssä?
Esimerkkivastaus: Unity tarjoaa Canvas Scalerin Canvas-objektin komponenttina. Sillä varmistetaan, että käyttöliittymäelementit skaalautuvat oikeassa suhteessa eri kuvasuhteissa ja näytön resoluutioissa. Tämä tehdään asettamalla UI Scale Mode -asetukseksi "Scale With Screen Size"
4. Mikä Unity Coroutines on?
Esimerkkivastaus: Unity Coroutines mahdollistaa peräkkäisten toimintojen helpon suorittamisen useissa kehyksissä. Ne ovat funktioita, jotka voivat pysäyttää suorituksen, minkä jälkeen ne palauttavat hallinnan Unitylle. Mutta ne jatkavat seuraavaan ruutuun, johon ne jäivät.
5. Kuvittele, että käytät Unityn Coroutine-järjestelmää kirjoittaaksesi skriptin ja saadaksesi peliobjektin häivytettyä (vähentämään sen läpinäkymättömyyttä) tietyn ajan ennen kuin se häivytetään takaisin. Objektilla pitäisi olla SpriteRenderer-komponentti. Mikä on ratkaisu tähän?
Esimerkkivastaus: Häivyttääksemme SpriteRenderer-olion sisältävän peliobjektin sisään ja ulos, voimme säätää sen alfa-arvoa ajan myötä. Coroutine-järjestelmä sopii täydellisesti tällaiseen ajasta riippuvaan toimintaan. Ratkaisu:
- Ensin käytämme SpriteRendererin Color-ominaisuutta alfa-arvon säätämiseen.
- Tämän jälkeen StartFadeCoroutine-funktio käynnistää ulos- ja sisäänhäivytyksen
- Coroutinen sisällä vähitellen vähennämme alfa-arvoa 0:aan (häivytys ulos) ja nostamme sitten takaisin 1:een (häivytys sisään).
using UnityEngine;
using System.Collections;
[RequireComponent(typeof(SpriteRenderer))]
public class FadeEffect : MonoBehaviour
{
private SpriteRenderer spriteRenderer;
private void Start()
{
spriteRenderer = GetComponent<SpriteRenderer>();
StartCoroutine(StartFadeCoroutine(2.0f)); // fades over 2 seconds as an example
}
private IEnumerator StartFadeCoroutine(float duration)
{
// Fade out
for (float t = 0; t < duration; t += Time.deltaTime)
{
float alpha = Mathf.Lerp(1, 0, t / duration);
spriteRenderer.color = new Color(1, 1, 1, alpha);
yield return null;
}
spriteRenderer.color = new Color(1, 1, 1, 0); // Ensure alpha is set to 0 after loop
// Fade in
for (float t = 0; t < duration; t += Time.deltaTime)
{
float alpha = Mathf.Lerp(0, 1, t / duration);
spriteRenderer.color = new Color(1, 1, 1, alpha);
yield return null;
}
spriteRenderer.color = new Color(1, 1, 1, 1); // Ensure alpha is set to 1 after loop
}
}
6. Voisitko kertoa tarkemmin Unityn funktioista Start(), Update() ja FixedUpdate() ja selittää, mitä eroa on niiden välillä?
Esimerkkivastaus: Start(), Update() ja FixedUpdate() ovat kolme monista MonoBehaviourin vastakutsumenetelmistä, joita käytetään peliobjektin käyttäytymisen jäsentämiseen.
-
Kun Start() kutsutaan, se suoritetaan kerran skriptikielen elinkaaren aikana ennen ensimmäistä kehystä, jossa skripti oli aktiivinen. Tätä käytetään muuttujien alustamiseen, yhteyksien luomiseen objekteihin tai objektien alkutilojen asettamiseen.
-
Kun Update() suoritetaan, se tapahtuu kerran ruutua kohti. Taajuus vaihtelee pelin kuvataajuuden mukaan (jos peli pyörii esimerkiksi 60 fps:n nopeudella, Update() käynnistyy 60 kertaa sekunnissa). Tätä käytetään säännöllisiin päivityksiin, kuten ei-fyysisten objektien siirtämiseen, syötteiden tarkistamiseen, pelilogiikan päivittämiseen jne.
-
Kun FixedUpdate() suoritetaan, se on erilainen kuin Update(), ja tässä tapauksessa FixedUpdate() suoritetaan johdonmukaisella, kiinteällä aikavälillä. Oletusarvoisesti se suoritetaan 0,02 sekunnin välein eli 50 kertaa sekunnissa riippumatta kuvataajuudesta. Tämä aikaväli on muokattavissa Unityn aika-asetusten kautta. Käytämme tätä fysiikkapohjaisten objektien päivittämiseen, koska Unityn fysiikkajärjestelmä (PhysX) päivittyy kiinteällä nopeudella. Varmistamme johdonmukaiset ja luotettavat fysiikkasimulaatiot sijoittamalla fysiikkaan liittyvää koodia FixedUpdate()-funktioon. Kun työskentelemme Rigidbodyn (ja muiden fysiikkakomponenttien) kanssa, meidän on käsiteltävä niitä FixedUpdate()- eikä Update()-ominaisuudella, jotta vältämme virheellisen käyttäytymisen.
Update()- ja FixedUpdate()-ominaisuutta käytetään jaksoittaisiin päivityksiin, mutta niiden suoritustiheys eroaa toisistaan. Update() on kuvataajuudesta riippuvainen ja voi vaihdella, kun taas FixedUpdate() on johdonmukainen ja suositeltavampi fysiikkaan liittyvissä toiminnoissa. Toisaalta Start()-ominaisuutta käytetään vain alkuasetuksiin ennen päivitysten aloittamista.
7. Kuvittele, että sinun täytyy siirtää kohdetta Unityn näkymässä. Miten sinä tekisit sen? Jos tapoja on useampi kuin yksi, voitko selittää jokaisen? Entä miltä koodisi näyttäisi, jos siirtäisit kohdassa (0,0,0) sijaitsevan objektin kohtaan (1,1,1)?
Esimerkkivastaus: Unityssä voidaan siirtää objektia sulavasti useilla eri tavoilla.
- Transform.Translate – Tällä metodilla voidaan siirtää objektia määrittämällä suunta ja suuruus. Se on nopea ja suoraviivainen yksinkertaisille liikkeille, mutta ei ehkä yhtä sujuva kuin muut menetelmät, erityisesti jatkuvassa liikkeessä tai koodauksessa muiden objektien kanssa.
void Update() {
float moveSpeed = 5.0f;
Vector3 targetPosition = new Vector3(1, 1, 1);
if (transform.position != targetPosition) {
Vector3 moveDirection = (targetPosition - transform.position).normalized;
transform.Translate(moveDirection * moveSpeed * Time.deltaTime);
}
}
- Vector3.Lerp – Lerp tarkoittaa "lineaarista interpolointia", ja tällä metodilla siirretään objektin sijainti pisteestä toiseen. Tätä käytetään asteittaisiin, pehmeisiin liikkeisiin.
private Vector3 startPoint = new Vector3(0, 0, 0);
private Vector3 endPoint = new Vector3(1, 1, 1);
private float lerpTime = 0;
private float duration = 2.0f; // time taken to move from start to end
void Update() {
lerpTime += Time.deltaTime / duration;
transform.position = Vector3.Lerp(startPoint, endPoint, lerpTime);
}
- Rigidbody – Tätä käytetään, kun kyseessä on fysiikkaan perustuva liike tai kun tarvitaan törmäystunnistusta. Rigidbody-komponentti ja MovePosition-voimat ovat oikea valinta, ja tällä tavoin Unityn fysiikkamoottori käsittelee liikettä realistisesti.
private Rigidbody rb;
public float moveSpeed = 5.0f;
private Vector3 targetPosition = new Vector3(1, 1, 1);
void Start() {
rb = GetComponent<Rigidbody>();
}
void FixedUpdate() {
if (rb.position != targetPosition) {
Vector3 moveDirection = (targetPosition - rb.position).normalized;
rb.MovePosition(rb.position + moveDirection * moveSpeed * Time.fixedDeltaTime);
}
}
- CharacterController.Move – Tämä menetelmä on hahmon liikkumista varten, ja se ottaa huomioon mm. törmäykset ja painovoiman, joten se on ihanteellinen NPC- ja pelaajahahmojen tekemiseen.
private CharacterController controller;
public float speed = 5.0f;
private Vector3 targetPosition = new Vector3(1, 1, 1);
void Start() {
controller = GetComponent<CharacterController>();
}
void Update() {
if (transform.position != targetPosition) {
Vector3 moveDirection = (targetPosition - transform.position).normalized;
controller.Move(moveDirection * speed * Time.deltaTime);
}
}
- Animaatiot ja tweenit – Voimme määrittää animaation tai käyttää tweening-kirjastoja, kuten DOTween, ennalta määritettyjä liikkeitä tai polkuja varten. Tätä käytetään NPC:ille tai pelin sisäisiin tapahtumiin, jotka tarvitsevat erityisiä koreografioituja liikkeitä.
using DG.Tweening;
private Vector3 targetPosition = new Vector3(1, 1, 1);
void Start() {
transform.DOMove(targetPosition, 2.0f); // moves to target in 2 seconds
}
8. Kuvittele, että olet tehnyt Unityllä sovelluksen, joka toimii hyvin PC:llä. Kun kohdealustaksi vaihdettiin Android, sovellus kaatui käynnistettäessä mobiililaitteella, mutta toimi edelleen hyvin tietokoneella. Miten voisit korjata tämän?
Esimerkkivastaus: Yleisalustojen välisten ongelmien vianmääritys siirryttäessä PC:ltä Androidin kaltaiselle mobiilialustalle on hankalaa. Mutta järjestelmällisellä lähestymistavalla se on mahdollista ratkaista nopeasti.
-
Unity-konsoli ja Logcat konsolin tarkistamiseksi virheiden tai varoitusten varalta. Jos ongelman syytä on vielä selvitettävä, käytämme Androidin Logcat-työkalua, joka tallentaa reaaliaikaisia lokitulosteita laitteesta saadaksemme lisätietoja kaatumisesta.
-
Seuraavaksi tarkistetaan versioasetukset sen varmistamiseksi, että Unity-projekti on määritetty oikein Android-kehitystä varten. Tämä sisältää käyttöoikeuksien, API-tasojen ja muiden Android-kohtaisten asetusten tarkistamisen.
-
Alustakohtaiset API:t varmistavat, ettemme käytä toiminnallisuuksia tai alustakohtaisia API:ita tarkistamatta niitä. Jotkin PC:n ominaisuudet eivät välttämättä ole käytettävissä Androidissa.
-
Seuraavaksi on vuorossa muisti ja suorituskyky. Mobiililaitteissa on yleensä vähemmän prosessoritehoa ja muistia kuin tietokoneissa. Tarkista, viekö sovellus paljon muistia tai kuormittaako se keskusyksikköä, mikä johtaa kaatumisiin.
-
Seuraavaksi shader & graphics Issues. Kaikki PC:n grafiikka-asetukset ja varjostimet eivät toimi Android-laitteissa. Tarkasta, ovatko varjostimet yhteensopivia mobiililaitteiden näytönohjaimen kanssa, ja harkitse tarvittaessa mobiilikohtaisia varjostimia.
-
Kolmannen osapuolen kohteiden tai lisäosien on oltava yhteensopivia Androidin kanssa, ja jotkin kohteet saatetaan suunnitella yksinomaan PC:lle.
-
Mitä tulee riippuvuuksiin ja SDK:hon, varmista, että kaikki SDK:t ja kirjastot ovat yhteensopivia Androidin kanssa ja että ne on asennettu hyvin. Varmista, että käytössäsi on myös uusimmat JDK- ja Android SDK -versiot.
-
Seuraavaksi on vuorossa testaus useilla laitteilla. Joskus ongelmat voivat johtua laitteesta riippuen ohjelmistojen ja laitteistojen eroista. Testaa sovellusta eri Android-laitteilla nähdäksesi, jatkuuko ongelma.
-
Profilointi Unityssä tehdään sisäänrakennetulla profiloijilla suorituskykypiikkien tai -ongelmien tarkistamiseksi Androidin suorituksen aikana.
-
Iteratiivinen virheenkorjaus on viimeinen keino poistaa käytöstä poistuvat pelin osat ja tunnistaa ydinongelma.
9. Voitko kuvailla Unityn animaatiotiloja ja miten niiden välillä siirrytään?
Esimerkkivastaus: Animaatiotilat ovat yksittäisiä liikkeitä tai animaatioita, jotka objekti tai hahmo suorittaa. Hahmolla voi olla esimerkiksi tilat "kävely", "tyhjäkäynti", "hyppy", "juoksu" tai "hyökkäys". Hallitsemme näitä tiloja Unityn Animator Controller -työkalun avulla, joka on työkalu animaatioiden esikatseluun, määrittämiseen ja ohjaamiseen. Siirtymät määrittelevät animaation etenemisen tilasta toiseen, ja animaatio-ohjaimessa voimme piirtää nuolia tilojen välille. Ohjaamme näitä siirtymiä järjestelmän arvioimien parametrien (muuttujien) avulla päättäessämme, mihin siirrytään seuraavaksi. Tilan muuttaminen voidaan tehdä parametreilla (float, int, bool, trigger), suoralla skriptauksella (SetBool(), SetFloat(), SetInteger(), and SetTrigger()), ja Blend Trees (useiden animaatioiden sekoittamiseen yhden tai useamman parametrin arvon perusteella).
10. Miten toteuttaisit kolmannen persoonan peliin sopivan kameran liikkeenohjaimen?
Esimerkkivastaus: Kolmannen persoonan pelissä kamera seuraa pelaajaa ja mahdollistaa kameran kääntämisen hahmon ympärillä 360 asteen näkymällä. Tällaiseen järjestelmään liittyviä näkökohtia ovat:
-
Etäisyys pelaajasta – Pidä säädettävissä oleva tai kiinteä etäisyys pelaajahahmosta, jotta näkymä on selkeä.
-
Pystysuora ja vaakasuora kierto – Salli pelaajan kääntää kameraa vaaka- ja pystysuunnassa peukalo-ohjaimella tai hiirellä.
-
Törmäystunnistus – Kameran ei pitäisi risteillä muiden pelissä olevien objektien kanssa.
-
Tasainen liike – Varmista, että kameran säädöt ja liike ovat tasaisia parhaan pelikokemuksen tarjoamiseksi.
Perustoteutus näyttäisi seuraavalta:
using UnityEngine;
public class ThirdPersonCameraController : MonoBehaviour
{
public Transform playerTarget;
public float distanceFromTarget = 5.0f;
public Vector2 pitchMinMax = new Vector2(-40, 85);
public float rotationSpeed = 10;
private float yaw;
private float pitch;
void Update()
{
// Get mouse input
yaw += Input.GetAxis("Mouse X") * rotationSpeed;
pitch -= Input.GetAxis("Mouse Y") * rotationSpeed;
// Clamp the vertical rotation
pitch = Mathf.Clamp(pitch, pitchMinMax.x, pitchMinMax.y);
// Calculate the rotation and apply to the camera
Vector3 targetRotation = new Vector3(pitch, yaw);
transform.eulerAngles = targetRotation;
// Set camera position
transform.position = playerTarget.position - transform.forward * distanceFromTarget;
// Collision detection (simple approach)
RaycastHit hit;
if (Physics.Linecast(playerTarget.position, transform.position, out hit))
{
distanceFromTarget = Mathf.Clamp(hit.distance, 0.5f, distanceFromTarget);
}
}
}
Parhaan Unity-kehittäjän tunnistaminen ja valinta
Hyvän ja loistavan Unity-kehittäjän välillä on joitakin eroja, mutta myös monia yhtäläisyyksiä. Yksi tapa tietää, että olet tekemisissä loistavan kehittäjän kanssa, on hänen erinomainen suorituksensa teknisessä testissä. Daniz kehottaa kiinnittämään huomiota seuraaviin seikkoihin:
"Hyvällä Unity-kehittäjällä on loistava tekninen osaaminen, erityisesti edistyneen skriptauksen, optimoinnin, API:iden ja varjostinohjelmoinnin osalta. Hänellä on useamman vuoden kokemus ja aiempien toimeksiantojen monipuolisuus. Hänen ongelmanratkaisukykynsä pitäisi olla erinomainen, ja hän kiinnittää suurta huomiota pienimpiinkin yksityiskohtiin. Hän on myös tunnettu asiantuntija tietyillä aloilla, kuten AR/VR, tekoäly tai graafinen optimointi."
Vaikka tekniset taidot ovatkin tärkeitä, kehittäjän ominaisuuksia arvioitaessa on kyse muustakin. Daniz toistaa, kuinka hyvä Unity-kehittäjä ei koskaan tyydy pelikehityksen osaamisensa nykytilaan; hän päivittää jatkuvasti taitojaan, on vastaanottavainen palautteelle ja erittäin sopeutumiskykyinen erilaisiin työnkulun pyyntöihin.
Mahdolliset haasteet Unity-kehittäjän palkkaamisessa
Kuten missä tahansa rekrytointiprosessissa, nämä ovat yleisiä haasteita, joita voit odottaa ja joihin voit valmistautua etukäteen:
-
Ei etenemissuunnitelmaa – On lähes mahdotonta toteuttaa onnistunutta rekrytointiprosessia ilman suunnitelmaa tai etenemissuunnitelmaa. Järjestä kaikki asiat kussakin palkkausvaiheessa ja pidä haastattelukysymykset (ja vastaukset) valmiina.
-
Budjettirajoitukset – Varmista, että sinulla on riittävästi budjettia rekrytoijia, palkkauspäälliköitä, mahdollisia uusia kehittäjiä ja koko prosessia varten. On myös mahdollista, että palkkausprosessi pitkittyy jostain syystä, ja sen jatkaminen maksaa enemmän rahaa.
-
Päteviä ehdokkaita on vaikea löytää – Pula ammattitaitoisista kehittäjistä ei ole harvinaista, ja parhaat tekniikan asiantuntijat palkataan jonkun muun palvelukseen tai he vaativat suurempaa palkkaa kuin mitä tällä hetkellä tarjoat tehtävästä. Nopea ja optimaalinen ratkaisu olisi turvautua palveluihin, jotka löytävät ja palkkaavat sinulle seulotut kehittäjät muutamassa päivässä.
Unityn toimialat ja käyttötarkoitukset
Unityä käytetään pääasiassa pelien luomiseen, mutta sillä on myös monia muita luovia ja monipuolisia käyttötarkoituksia muilla aloilla, sanoo Daniz.
"Unityä käytetään elokuvissa ja animaatioissa, autoteollisuudessa, kuljetuksessa, tuotannossa ja koulutuksessa. Unityä käytetään paljon arkkitehtuurissa, suunnittelussa, rakentamisessa, VR:ssä ja AR:ssa, markkinoinnissa, sähköisessä kaupankäynnissä ja vähittäiskaupassa. Ei ole yllättävää, että armeija, puolustus- ja ilmailuteollisuus luottavat Unityyn erilaisissa koulutussimulaatioissa riskittömissä ympäristöissä."
Mitä yritykset voivat tehdä Unityn avulla?
Digitaalisten kopioiden luominen IoT-tuotteiden testausta ja tutkimusta varten
Digitaalinen kaksonen on tuotteen tai esineen virtuaalinen versio, joka jäljittelee kyseisen esineen todellisia ominaisuuksia. Yleensä näitä työkaluja käytetään tuotteiden valvontaan tai diagnostiikkaan optimoidun suorituskyvyn varmistamiseksi. Kun luot tällaisen digitaalisen kaksosen, voit käyttää turvallista testausympäristöä vahingoittamatta oikeaa kohdetta.
Henkilökohtaisten tuotekonfigurointityökalujen kehittäminen
Kuluttajat pitävät aina henkilökohtaisista tuotteista, varsinkin jos he voivat kokeilla niitä ennen ostamista. Yritykset, jotka luottavat räätälöityihin tuotteisiin, voivat hyödyntää tätä luodakseen unohtumattoman asiakaskokemuksen. Unity mahdollistaa reaaliaikaisen iteroinnin, nopean prototyyppien luomisen ja verkkokonfiguraattoreiden, VR:n ja AR:n luomisen useammille alustoille (esimerkiksi macOS ja Windows).
3D-virtuaaliratkaisujen tekeminen markkinointi- ja myyntiesityksiä varten
Voit mainostaa mitä tahansa tuotetta käytännönläheisillä ja vuorovaikutteisilla esityksillä, olipa se kuinka monimutkainen tahansa. Näin kannustat asiakkaita tutustumaan tuotteisiisi ja malleihisi.
Keinotekoisten tietokokonaisuuksien tuottaminen koneoppimisalgoritmien harjoittelua varten
Joskus tietoja voi olla vaikea hallita. Koneoppiminen, ennakoiva mallintaminen ja tilastollinen analyysi voivat paljastaa tiettyjä malleja, joita yritysjohtajat tarvitsevat. Synteettisten tietokokonaisuuksien käyttäminen voi keksiä dataratkaisuja uudelleen vähentämällä kalliiden datahankintojen tarvetta. Näiden keinotekoisten tietokokonaisuuksien avulla voit testata tuotteita tehokkaammin, ja koneoppimismallit toimivat tarkemmin. Yksinkertaistat koneoppimisalgoritmien ja keinotekoisen datan välistä yhteyttä.
VR-koulutuksen tekeminen perehdyttämistä varten
Koska työympäristöt ovat pääosin etätyöympäristöjä, myös perehdyttäminen tapahtuu etänä. Tiimin jäsenten kokemusta voidaan parantaa sisällyttämällä VR-koulutusta ja perehdytystä, jolloin tulevat tiimin jäsenet voivat säilyttää näkemänsä tiedot paljon paremmin.
Käyttöliittymän (HMI) luominen tuotteille ja koneille
HMI edustaa laitteistoa tai ohjelmistoa, jossa on visuaalinen käyttöliittymä, jonka avulla ohjaamme järjestelmää, laitetta tai konetta ja kommunikoimme sen kanssa. Hyvin rakennettu käyttöliittymä tekee monista toiminnoista avoimempia, sillä se tarjoaa reaaliaikaisen pääsyn koneiden ja tuotteiden tietoihin erittäin intuitiivisten konsolien kautta.
Tehostaa tilajärjestelyjä tapahtumia ja tuotantoa varten
Unityn avulla voidaan tehdä monia tilasuunnittelutyökaluja, jotka mahdollistavat mm. 3D-renderöinnin ja tilojen suunnittelun. Esimerkiksi virtuaalinen esittelytilan, cocktail-huoneen tai juhlaillallisen suunnittelu on hyödyllistä, kun esittelet tuotteitasi ilman, että asiakkaat ovat fyysisesti paikalla.
Täydennetyn todellisuuden (AR) hyödyntäminen rakentamisessa
Kuvittele, että rakennus tai muu rakennelma herää henkiin ennen kuin fyysinen työ alkaa. Tämä on nykyään mahdollista, erityisesti Unityn pilvipohjaisen VisualLive-ohjelmiston avulla, jota käytetään upeisiin 3D-visualisointeihin. Se voi auttaa kriittisten tietojen ylläpidossa (kuten materiaalit, tekstuurit ja vastaavat arkkitehtuuriin liittyvät asiat).
Erilaisten pelien luominen
Unityssä on se hieno puoli, että sitä voidaan käyttää lukuisiin erilaisiin peleihin genrestä ja monimutkaisuudesta riippumatta, ja se soveltuu sekä mobiililaitteisiin että PC:lle.
Unity kattaa lähes kaikki johtavat peligenret:
- Korttipelit
- Toimintaseikkailu
- Ensimmäisen persoonan ammuntapeli
- Arcade
- Puzzle-pelit
- Quest-pelit
- RPG (roolipeli)
- Urheilusimulaattori
- RTS (reaaliaikainen strategia)
- Kaupunkirakennuksen simulointi
- Action roguelike -pelit
- Sandbox
Unityn käytön liiketoiminnalliset hyödyt
"Parasta Unityssä on sen vertaansa vailla oleva saavutettavuus ja monipuolisuus. Se on helppokäyttöinen, olitpa sitten aloittelija tai kokenut kehittäjä."
-
AR/VR-valmius – Unityn natiivituki on vertaansa vailla, erityisesti markkinoinnissa, koulutussimulaatioissa ja peleissä. Sen natiivituki näille teknologioille asettaa yritykset AR- ja VR-teknologioiden eturintamaan.
-
Skaalautuvuus – Luotpa sitten yksinkertaisen 2D-pelin, ainutlaatuisen VR-kokemuksen tai interaktiivisen arkkitehtonisen visualisoinnin, Unity skaalautuu ja vastaa tarpeitasi.
-
Yleisalustarajat ylittävä kehitys – Yksi merkittävä ominaisuus on käyttöönotto eri alustoilla, työpöydästä mobiililaitteisiin, pelikonsoleihin ja VR/AR-kuulokkeisiin. Laaja yleisö voidaan tavoittaa vain yhdellä koodipohjalla.
-
Rikas ekosysteemi – Unity Asset Storesta löytyy erilaisia työkaluja, resursseja ja resursseja sekä laaja Unity-kehittäjien verkkoyhteisö.
-
Kustannustehokas – Unity tarjoaa kilpailukykyisiä hinnoittelumalleja ja ilmaisen version, joka on houkutteleva startup-yrityksille ja vakiintuneille yrityksille.
-
Säännölliset päivitykset ja huippuluokan ominaisuudet – Unity kehittyy ja innovoi jatkuvasti varmistaen, että yritykset ja kehittäjät saavat käyttöönsä peliteknologian uusimmat edistysaskeleet.
-
Sovellettaessa muihinkin kuin peliratkaisuihin – Unityllä on pelien lisäksi monia muitakin käyttötarkoituksia toisistaan täysin poikkeavilla toimialoilla.