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Alejandro C.
Game Engineer
Alejandro est un ingénieur de jeu avec huit années d’expérience, spécialisé dans les systèmes de jeu, la mise en réseau et l’outillage au sein d’Unreal Engine.
Il combine une expertise technique profonde avec une forte concentration sur la dynamique d'équipe, en responsabilisant les collègues par la pratique, des stratégies centrées sur l’humain pour maintenir la productivité et la collaboration tout au long du processus de développement.
Alejandro a contribué à des projets de haut niveau tels que Ghostrunner 2, reconnu comme l'un des meilleurs jeux d'action de 2025 avec un score IGN 9/10, et Valor Mortis, l'un des jeux les plus attendus de 2026. Dans ces projets, il a fourni des solutions techniques et des conseils, assurant un développement harmonieux et des expériences de jeu de haute qualité.
Principale expertise
- Unreal Engine 7 ans
- C++ 7 ans

- Blueprint 7 ans

Autres compétences
- BMC Helix ITSM 4 ans

- C# 3 ans
- Unity 2 ans
Expérience sélectionnée
Emploi
Game Engineer
One More Level - 4 années 1 mois
- Contribué au cycle de développement complet de Ghostrunner 2, en implémentant des systèmes de jeu, des fonctionnalités de l'interface utilisateur et des comportements IA dans Unreal Engine.
- Développer des capacités de personnage ultime, des améliorations et des systèmes de réussite, améliorant la progression des joueurs et l'équilibre du jeu.
- Les systèmes audio FMOD intégrés, maintenaient le sous-système audio et optimisaient les performances sur plusieurs niveaux.
- Mise en œuvre des comportements d’IA et d’agents, assurant des mécanismes de jeu réactifs et stimulants.
- Création de systèmes d'outillage personnalisés, incluant un système de dialogue et de quêtes interne à l'aide du framework Unreal Engine’s Slate .
- Conception de flux de production de noeuds de graphes pour rationaliser la collaboration entre les designers et les écrivains.
- Travaillé avec le Système de Compétences de Gameplay (G.A.S.) pour la gestion des capacités, la réplication et la mécanique de combat.
- Collaboré avec des équipes multidisciplinaires, y compris la conception, l’art et la QA, afin d’assurer une prestation de fonctionnalités polies et cohérentes.
Les technologies:
- Les technologies:
- UI
C++
Jira
Unreal Engine
Blueprint
Gameplay Ability System
Game Engineer
Gamecan - 10 mois
- Contributed to Contenders Arena, a JcJ online multiplayer shooter featuring parkour gameplay.
- Fonctionnalités de gameplay de base implémentées en utilisant le framework réseau d'Unreal Engine et G.A.S., assurant une réplication et une synchronisation robustes.
- Des systèmes d’outillage développés pour les concepteurs de niveaux pour manipuler les courbes de rail, améliorant la vitesse d’itération et la précision de la création de niveaux.
- Canalisations intégrées pour les effets sonores et visuels (SFX/VFX), collaborant étroitement avec les artistes afin de fournir des retours de gameplay transparents.
- Optimisation des performances multijoueur et assistance en QA, débogage des systèmes de jeu en réseau.
Les technologies:
- Les technologies:
C++
Unreal Engine
Blueprint
BMC Helix ITSM
Gameplay Ability System
Software Engineer
Gudnus - 1 an 5 mois
- Outils de gestion des données et d'automatisation développés en C++, gérant les grands ensembles de données de fichiers CSV et Excel.
- Création d'un outil de production de rapports pour le gouvernement sur la performance et la conformité des installations photovoltaïques.
- Conception d'un prototype IA qui détecte des problèmes dans des images thermiques capturées par des drones à l'aide d'algorithmes de traitement d'images.
- Un outil AutoCAD conçu pour générer et optimiser les trajets de drone et améliorer l'efficacité et la couverture des enquêtes.
- Des pipelines de données procédurales qui ont rationalisé la production de rapports énergétiques et l'analyse de la conformité.
Les technologies:
- Les technologies:
Python
C++
.NET
- CSV
AutoCAD
Unreal Engine
Microsoft Excel
AI
Game Engineer
Modular Souls - 9 mois
- Travaillé sur Fuel Renegades, un jeu de course multijoueur à rythme rapide inspiré de Wipeout, de la pré-production à la sortie.
- Fonctionnalités de réplication réseau implémentées pour les courses multijoueurs et la synchronisation optimisée entre les joueurs.
- Des systèmes audio FMOD intégrés, des pipelines SFX/VFX et des systèmes de rétroaction en jeu pour améliorer le jeu immersif.
- Contribué au réglage de la sensation de jeu, en se concentrant sur les contrôles réactifs et les retours des joueurs pour améliorer l'expérience globale.
- Collaboré à travers les départements, en aidant les concepteurs et les artistes dans la mise en œuvre de mécanismes et d'effets de jeu.
Les technologies:
- Les technologies:
C++
Unreal Engine
Blueprint
Gameplay Ability System
Éducation
License ès sciencesVideogames Programming
Teesside University · 2018 - 2019
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