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Alejandro C.
Game Engineer
Alejandro ist ein Game Engineer mit acht Jahren Erfahrung, spezialisiert auf Gameplay-Systeme, Vernetzung und Werkzeuge innerhalb der Unreal Engine.
Er kombiniert fundiertes technisches Know-how mit einem starken Fokus auf Teamdynamik und stärkt seine Kollegen durch praktisches Handeln. menschenzentrierte Strategien zur Aufrechterhaltung von Produktivität und Zusammenarbeit während des gesamten Entwicklungsprozesses.
Alejandro hat zu hochkarätigen Projekten wie Ghostrunner 2 beigetragen anerkannt als eines der besten Actionspiele von 2025 mit einem 9/10 IGN Punktestand, und Valor Mortis, eines der am meisten erwarteten Spiele von 2026. In diesen Projekten lieferte er technische Lösungen und Beratung, um eine reibungslose Entwicklung und ein qualitativ hochwertiges Gameplay zu gewährleisten.
Hauptkompetenz
- Unreal Engine 7 Jahre
- C++ 7 Jahre

- Blueprint 7 Jahre

Andere Fähigkeiten
- BMC Helix ITSM 4 Jahre

- C# 3 Jahre
- Unity 2 Jahre
Ausgewählte Erfahrung
Beschäftigung
Game Engineer
One More Level - 4 jahre 1 monat
- Unterstützt zum vollständigen Entwicklungszyklus von Ghostrunner 2, Implementierung von Gameplay-Systemen, UI-Funktionen und AI-Verhalten in Unreal Engine.
- Entwickelt ultimative Charakter-Fähigkeiten, Upgrades und Errungenschaftssysteme, wodurch die Spielerfortschritte und das Spielgleichgewicht verbessert werden.
- Integrierte FMOD-Audio-Systeme, unterhalten das Audio-Subsystem und optimieren die Leistung auf mehreren Ebenen.
- Implementierte KI- und Agentenverhalten, die reaktionsschnelle und herausfordernde Spielmechanik sicherstellt.
- Erstellte benutzerdefinierte Werkzeugsysteme, einschließlich eines internen Dialog- und Questsystems unter Verwendung des Schiefer-Frameworks von Unreal Engine.
- Workflows zur Optimierung der Zusammenarbeit zwischen Designern und Autoren.
- Bearbeitet mit dem Gameplay Ability System (G.A.S.) für Fähigkeitsmanagement, Replikation und Kampfmechanik.
- Zusammenarbeit mit multidisziplinären Teams – einschließlich Design, Kunst und QA – um eine polierte und kohärente Auslieferung zu gewährleisten.
Technologien:
- Technologien:
- UI
C++
Jira
Unreal Engine
Blueprint
Gameplay Ability System
Game Engineer
Gamecan - 10 monate
- Sponsor zur Contenders Arena, einem PvP Online Multiplayer Shooter mit Parkour-basiertem Gameplay.
- Implementierte Kern-Gameplay-Features mit dem Netzwerk-Framework von Unreal Engine und G.A.S., sorgen für robuste Replikation und Synchronisation.
- Entwickelte Werkzeugsysteme für Level-Designer zur Manipulation von Bahnspindeln, zur Verbesserung der Iterationsgeschwindigkeit und Präzision bei der Erstellung von Stufen.
- Integrierte Soundeffekte und visuelle Effekte (SFX/VFX) Pipelines, die eng mit Künstlern zusammenarbeiten, um ein nahtloses Gameplay-Feedback zu bieten.
- Optimierte Mehrspielerleistung und Unterstützung bei QA, Debugging vernetzten Gameplay-Systemen.
Technologien:
- Technologien:
C++
Unreal Engine
Blueprint
BMC Helix ITSM
Gameplay Ability System
Software Engineer
Gudnus - 1 jahr 5 monate
- Entwickelte Datenverwaltungs- und Automatisierungswerkzeuge in C++, die große Datenmengen von CSV- und Excel-Dateien verwalten.
- Erstellung eines Berichtswerkzeugs für die Berichterstattung von Regierungen über die Leistung und Einhaltung von Photovoltaik-Anlagen.
- Entwurf eines KI-Prototyps, der Probleme in Drohnen erfasste thermische Bilder mithilfe von Bildverarbeitungsalgorithmen entdeckte.
- Ein AutoCAD-basiertes Tool zur Generierung und Optimierung von Drohnenflugwegen, zur Verbesserung der Vermessungseffizienz und Abdeckung.
- Lieferte verfahrenstechnische Datenpipelines, die die Erstellung von Energieberichten und Compliance-Analysen rationalisierten.
Technologien:
- Technologien:
Python
C++
.NET
- CSV
AutoCAD
Unreal Engine
Microsoft Excel
AI
Game Engineer
Modular Souls - 9 monate
- Bearbeitet an Fuel Renegades, einem schnellen Multiplayer-Rennspiel, inspiriert von Wipeout, von der Vorproduktion bis zur Veröffentlichung.
- Implementierte Netzwerkreplikation für Mehrspielerrennen und optimierte Synchronisierung zwischen Spielern.
- Integrierte FMOD-Audio-Systeme, SFX/VFX-Pipelines und In-Game-Feedback-Systeme zur Verbesserung des immersiven Spiels.
- Mitwirkt, um das Spielgefühl tuning, konzentriert sich auf Responsive Controls und Feedback der Spieler, um die allgemeine Erfahrung zu verbessern.
- Zusammenarbeit über Abteilungen hinweg, Unterstützung von Designern und Künstlern bei der Implementierung von Gameplay-Mechanik und Effekten.
Technologien:
- Technologien:
C++
Unreal Engine
Blueprint
Gameplay Ability System
Ausbildung
BSc.Videogames Programming
Teesside University · 2018 - 2019
Portfolio
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